简单了解用户体验设计师 用户体验师是干什么的( 三 )


比如通过设计走查、实践workshop、用户访谈等方法系统走查产品问题 , 并汇总整合不同类型问题;其次评估问题 , 将问题依据严重程度评分-不是真正的问题(0)、表面形性问题(1)、次级问题(2)、重要问题(3)、灾难性问题(4) 。最后就是拆分落地排期 , 分期将问题不断解决优化 。
这个过程主要就是三个维度的思考转变:
技能层面 , 从单一技能到多面技能 , 视野需要更加多元化 , 这样才能更好的发现问题 , 并推动项目落地 。思维层面 , 从单纯艺术思维到产品思维 , 更加系统化思考 , 才能更好的平衡用户和商业诉求 , 更好的联动各个角色 。心态层面 , 从被动接受到主动推动 , 学会更加主动学习 , 才能更加积极的向前进 。形成设计思维阶段成长的第3阶段 , 基于设计思考者 , 进一步认知设计的本质 , 形成自己的设计思维体系 。开始尝试给设计做个定义:
设计就是从已知探索未知的过程 , 是一个不断解决问题的过程 。
具体来讲 , 就是从发现问题/机会点后 , 通过“How”等各种方法手段去解决问题/机会点的整个过程 。
而解决问题/机会点的各种方法手段“How”就至关重要 , 在寻求“How”的过程中 , 受到MIT媒体实验室教授Neri Oxman文章《Design and Science – Krebs Cycle of Creativity》一文启发 , Neri Oxman在《Design and Science – Krebs Cycle of Creativity》中提出的类似克雷布斯循环的创造力的克氏循环(KCC) , 创造性的将人类的创造力四种模式-科学、工程、设计和艺术 , 形成创意循环的地图假设并进行了相应解读 , 阐释了学科之间不再是割裂离散的孤岛这一命题 。
感兴趣的小伙伴可以使用传送门:
英文版原文《Age of Entanglement》
中文翻译版:媒体实验室教授Neri Oxman文章《纠缠时代》 , 揭示创意循环在科学、工程、设计与艺术中深层关系》
区别于“点对点”的解决问题 , 为了从更高角度更好的解决问题 , 类比克雷布斯循环和创造力的克氏循环(KCC) , 将“发现-解决”问题/机会点这一过程整体系统化 , 尝试提出系统性解决问题之 < 思考-行动 > 模型-Krebs Cycle of Design 。
系统性解决问题之 < 思考-行动 > 模型主要包含以下8个阶段 , 并且每一个阶段都是上一个阶段的自然转化:
提出产品需求/机会点;基于产品需求/机会点 , 从点触发 , 通过系统性思考 , 全面的思考分析;基于系统性思考 , 判断需求/机会点在系统中是否有价值;判断有价值后 , 继续深入挖掘更多的问题/机会点;综合判断挖掘真正的问题/机会点;确定真正的问题/机会点后 , 针对性的进行解决行动;阶段性的解决行动后 , 就向构建一个更好的产品迈出了一小步;构建更好的产品后 , 为了产品后续更好发展 , 进入新一轮的迭代进化思考 。迭代进化思考后 , 就开始了新一轮的系统性解决问题 , 构建越来越好的产品和更加美好的体验 。
而有了系统化解决问题<思考-行动>模型 , 在具体解决行动时 , 主要以用户为中心 , 尝试“如何做设计的亮点深挖四部曲” , 主要有以下4个阶段:定义产品需求-明确产品目标-探索用户趣味表达心智模型-定义具体的解决策略 。


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