VRay如何制作LED灯槽 ps怎么做平面景观灯光

ps怎么做平面景观灯光,ps怎么制作暗藏灯槽?1、打开PS软件,拖进一张需要做灯带的图片 。2、然后选择工具栏上距形选框工具,画一个距形选区 。填充自己喜欢的颜色,这里我选择了白色 。填充以后按Ctrl+d取消选区 。3、把白色矩形旋转一下变成坚的 , 选择在上方工具栏中选择滤镜-风格化-风 。( 4、 选择风后,在弹出的对话框中 , 在方法下面选择风就可以了 , 方向选择从右,然后单击确定 。5、 单击确定以后,感觉风的效果不够好的话,可以按键盘上的ctrl+f组合键来重复风的效果 。6、将矩形做了风的效果后,按键盘上的ctrl+t组合键在矩形外面会有一个小框,点小框上的小点拉动将矩形缩小一点 。7、缩小矩形后,调整矩形外面的小边还在 , 这时按住ctrl键不要松开鼠标拉动小边框外面的四个角,将矩形放进灯槽里就可以了 。这样灯带就做好了 。
VRay如何制作LED灯幕?建好模型,发光面板可以用发光贴图做,贴图用PS制作 , 字体的话可以在材质包裹器下做发光材质,简单点也可以直接给发光材质 。
如何用PS做亮化效果图?以下举例说明吧,要不这个问题太广泛了 。
一.调整透视
我们先把需要处理的图放进PS里面(分为白天的效果图和现场拍摄的照片),首先讲的就是整体的透视,模型效果图是已经处理好透视的 , 如果是现场拍摄的照片是需要处理透视的 。我们采用的是一张现场拍摄的照片,所以第一步就是复制一层底图(为了防止处理不好还可以返回原图)然后快捷键ctr+r显示标尺从标尺处直接拉出参考线 。
二.更换背景天空
调整好透视问题以后就开始抠底图 , 换掉原有的天空(找一张天空的素材放进去,尽量找一些带一小点云朵的,这样看着比较真实) 。扣图的时候尽量扣仔细一点,这样后期处理起来会比较容易,且美观上也会很舒适协调 。我们采用的工具是钢笔工具 。
处理好后就开始把整体调成夜晚的样子 。
用钢笔工具扣出天空
放入天空背景并压暗底图
三.修图及制作前景
调完夜景以后我们就要开始思考我们要怎么去设计灯光或者根据业主给的要求我们去实现效果 。我们在把夜晚的图层关掉,然后在白天的图层里面开始扣图,因为夜晚我们是压暗的,会看不太清楚一些细节,所以我们会在白天的图层上面扣图,扣图是个漫长的过程,要求很仔细 。具体过程我就不一一展示了,要求自己去体会 。还有一个就是修图,因为选图的原因我就简单的介绍一下:修图就是把一些有明暗区别的面给他修成一个亮度的,工具我们可以采用仿制图章、填充颜色等 。
扣完图以后我们就要思考该从哪里开始了 , 我的个人习惯是先做周围的环境光,先把整个草坪扣下来,然后在刷上一点泛光,我们这里的泛光就是楼体内透出来或者墙体本身做的光亦或者是草坪上做了一些草坪灯丶绿植灯丶庭院灯等所散发出来的光 。然后就是找素材贴前景植物了,尽量找一些跟图上植物类似的植物贴上去然后在刷出它的光感来,然后在做一些草坪灯跟庭院灯来烘托氛围 。
扣出前景草坪
放入前景植物素材
点缀前景景观灯
四.广场亮化
做完植物环境以后我们就要开始考虑前面的广场 , 我们的要求是保持画面的干净,我们现在这张图前面广场比较暗,看不清结构 。所有我采用的是找了一些素材贴上去,贴好后画面就显得比较干净 。因为是广场 , 所以我们需要给它加上一些人物在上面,这样看着会比较有生机 。现在人也有了,我们就要想象,当我们走在灯光下面的时候是不是会有倒影 , 所以我们在给它把倒影加上去 , 这样看上去就会比较真实了 。现在这些人物景观都有了就要考虑入口处了,入口是个重点,我们不管是去到一个商场或者小区门口,他的入口都是会比周围亮的,所有我们在入口处给他加个光斑,这样入口就比其他地方亮了,视觉重点一下就被吸引过去了 。
更换广场地砖
添加人物素材
添加人物倒影
增强入口出光斑
五.制作立面灯光
我们现在把周围环境跟广场及入口处都处理好了就开始考虑楼体的亮化了 。我们通常会根据楼体自身的形态去分析该怎么做灯光 。我们这张图顶部是个宽面,侧面有少许实墙,其他的都是玻璃幕墙 。所以,我们考虑的是顶部采用洗墙灯去洗他的一个宽面 , 侧面采用投光或者地埋灯 。我们采用的是3000K的一个暖光 。
立面抠图
侧墙扣图
锁定填充
刷出光斑
六丶玻璃幕内透及屋檐光
做好这些以后画面看上去中间玻璃幕墙比较暗,所以我们给玻璃幕墙做上内透,让整个画面看上去协调,内透不宜过强,不然会抢了楼体的灯光 。做完内透光以后洗墙下面还有一个屋檐,因为是内透的所以屋檐下面也是会有亮光的 。
屋檐底部受光
放入内透素材
七.入口处及顶棚
做完这些以后我们又回到了大门口了 。先分析一下图,入口的最上部有一个类似雨棚的玻璃遮罩,大门入口处有几个柱子 。首先我们采用投光或者泛光方式把顶部玻璃雨棚给打亮,入口处的柱子采用地买丶投光或者是抱柱灯把柱子打亮 。
大门及雨蓬
八丶顶部发光字
最后一部就是把他的招牌给他加上了,招牌我们就简单的把他做成立体发光的就可以了 。具体的做法:
1.快捷键T打字;2.格栅化图层(打好字的那个图层);3.复制一层;4.把原图层压暗(ctrl+U直接调明暗);5.把压暗的图层往右挪动一点(具体多少要自己把握);6.把没有压暗的图层在复制一层出来加上高斯模糊(菜单栏-滤镜-模糊-高斯模糊(这里会出来一个值,这个值要自己根据图的大小去调,一般在1-10之间就可以了,这个可以自己去尝试);7.把给过高斯模糊的那个图层放在原图层的下面 。
输入文字及调整字体
格栅化图层
字体对位
立体感制作
高斯模糊制作
完成发光字制作
九.调整整体明暗 , 完成效果图制作
做好这些这张图就差不多做完了 , 我们只需要在去调整一下整体的明暗、对比度就可以了 。
如何把照片制作成夜视效果?你好,很高兴为你解答 。其实很简单,执行图像,调整,曝光度 , 把曝光度降低,然后利用曲线,在降低明度,增强对比度,再添加一些灯光效果,漂亮的夜景就出现了 。
PHOTOSHOP中滤镜工具的用法?S的滤镜下边有很多命令和功能,可以处理出很多的很漂亮的效果,详细的介绍如下:
为了丰富照片的图像效果,摄影师们在照相机的镜头前加上各种特殊影片,这样拍摄得到的照片就包含了所加镜片的特殊效果 。即称为“滤色镜” 。
特殊镜片的思想延伸到计算机的图像处理技术中,便产生了“滤镜(Filer)”,也称为“滤波器”,是一种特殊的图像效果处理技术 。一般地 , 滤镜都是遵循一定的程序算法,对图像中像素的颜色、亮度、饱和度、对比度、色调、分布、排列等属性进行计算和变换处理,其结果便是使图像产生特殊效果 。
Filter(滤镜)菜单
一.Artistic(艺术效果)滤镜
艺术滤镜就象一位熟悉各种绘画风格和绘画技巧的艺术大师,可以使一幅平淡的图像变成大师的力作,且绘画形式不拘一格 。它能产生油画、水彩画、铅笔画、粉笔画、水粉画等各种不同的艺术效果 。
(1)ColoredPencil(彩色铅笔)
该滤镜模拟使用彩色铅笔在纯色背景上绘制图像 。主要的边缘被保留并带有粗糙的阴影线外观,纯背景色通过较光滑区域显示出来 。
(PencilWidth)铅笔的宽度:我们可以利用划杆来调整铅笔的的宽度 。
(StrokePressure)描边压力:可以调整当前图向描边压力 。
(PaperBrightness)纸张亮度:可以来调整纸张的亮度 。
(2)Cutout(木刻)
该滤镜使图像好像由粗糙剪切的彩纸组成 , 高对比度图像看起来黑色剪影 , 而彩色图像看起来象由几层彩纸构成 。
(No.ofLevels)色阶数:调整我当前图像的色阶 。
(EdgeSimplicity)边简化度:调整当前图像色阶的边缘化度 。
(EdgeFidelity)边逼真度:调整当前图像色阶边缘的逼真度 。
(3)DryBrush(干画笔)
该滤镜能模仿使用颜料快用完的毛笔进行作画 , 笔迹的边缘断断续续、若有若无,产生一种干枯的油画效果 。
(BrushSize)画笔大?。旱髡业鼻拔募实拇笮?。
(BrushDetail)画笔细节:调整画笔的细微细节 。
(Texture)纹理:调整图像的纹理,数值大纹理效果就越大,数值小纹理效果就小 。
(4)FilmGrain(胶片颗粒)
该滤镜能够在给原图像加上一些杂色的同时,调亮并强调图像的局部像素 。它可以产生一种类似胶片颗粒的纹理效果,使图像看起来如同早期的摄影作品 。
(Grain)颗粒:调整图像的颗粒,数值越大颗粒效果越清晰 。
(HighlightArea)高光区域:调整当前图像的高光区域 。
(Lntensity)强度:只我当前图像颗粒的强度 。数值越小,效果越清晰 。
(5)Fresco(壁画)
该滤镜能强烈地改变图像的对比度,使暗调区域的图像轮廓更清晰,最终形成一种类似古壁画的效果
(BrushSize)画笔大?。旱髡实拇笮?。
(BrushDetail)细笔细节:调整细笔的效果 。
(Texture)纹理:调整图像的纹理 。数值越大,壁画的效果体现的更大 。
(6)NeonGlow(霓虹灯光)
该滤镜能够产生负片图像或与此类似的颜色奇特的图像,看起来有一种氖光照射的效果 。
(GlowSize)发光大?。旱髡鼻巴枷窆饬恋拇笮?。
(GlowBrightness)发光亮度:调整当前图像发光的亮度 。
(GlowColor)发光颜色:调整当前图像发光的颜色 。
(7)PaintDaubs(绘画涂抹)
该滤镜可以理解为一种在比较拙劣的绘画技法下所画的图 。它能产生类似于在未干的画布上进行涂抹而形成的模糊效果 。
(BrushSize)画笔大?。旱髡实拇笮?。
(Sharpness)锐化程度:调整当前图像锐化的程度 。
(BrushType)画笔类型:简单(Simple):计算机默认的,比较简单化 。
未处理光照(LightRough):光照效果比较强 。
未处理深色(DarkRough):图像所有颜色成为深色 。
宽锐化(WideSharp):锐化程度要比简单效l果要强 。
宽模糊(WideBlurry):图像进行模糊效果 。
火花(Sparkle):模仿一种火花的质感 。
(8)PaletteKnife(调色刀)
该滤镜可以使图像中相近的颜色相互融合,减少了细节,以产生写意效果 。
(StrokeSize)描边大?。好璞叩拇笮?。
(StrokeDetail)线条细节:线条整体的细节处理 。
(Softness)软化度:把我当前图像变的柔和,模糊 。
(9)PlasticWrap(塑料包装)
该滤镜可以产生塑料薄膜封包的效果,使“塑料薄膜”沿着图像的轮廓线分布,从而令整幅图像具有鲜明的立体质感 。
(HighlightStrength)高光强度:调整图像高光的强度 。
(Detail)细节:调整图像细节地方 。
(Smoothness)平滑度:把当前文件做的塑料料包装效果变的平滑 。
(10)PosterEdges(海报边缘)
该滤镜的作用是增加图像对比度并沿边缘的细微层次加上黑色,能够产生具有招贴画边缘效果的图像,也有点木刻画的近似效果 。
(EdgeThickness)边缘厚度:调整当前图像海报边缘的厚度 。
(EdgeLntensity)边缘强度:调整当前图像海报边缘的高光强度 。
(Posterization)海报化:给海报边缘做一些柔和度 。数值越大越柔和 。
(11)RoughPastels(粗糙蜡笔)
该滤镜可以产生具有在粗糙物体表面(即纹理)上绘制图像的效果 。该滤镜既带有内置的纹理 , 又允许用户调用其他文件作为纹理使用
(StrokeLength)线条长度:调整线条的长度 。
(StrokeDetail)线条细节:调整线条的细节 。
(Texture)纹理:砖形(Brick):线条可以模仿砖的纹理 。
粗麻布(Burlap):线条可以模仿粗麻布的纹理 。
画布(Canvas):模仿画布的质感 。
砂岩(Sandstone):线条可以模仿砂岩的质感 。
载入纹理(LoadTexture):可调取计算机存处|的纹理 , 进行载入 。
(Scaling)缩放:缩放线条以及纹理的大小 。
(Relief)凸现:把当前做的纹理进行凸出 。
(LightDirection)光照方向:
(lnvert)反相:把纹理以及线条反方向化 。
(12)SmudgeStick(涂抹棒)
该滤镜可以产生使用粗糙物体在图像进行涂抹的效果 。从美术工作者的角度来看,它能够模拟在纸上涂抹粉笔画或蜡笔画的效果 。
(StrokeLength)线条长度:调整当前图像线长的长度 。
(HighlightArea)高光区域:调整当前图像高光的程度 。
(lntensity)强度:调整当前图像纹理的强度 。
(13)Sponge(海绵)
该滤镜将模拟在纸张上用海绵轻轻扑颜料的画法,产生图像浸湿后被颜料洇开的效果 。
(BrushSize)画笔大?。旱髡鼻盎实拇笮?。
(Definition)定义:调整当前海绵的质感 , 数值越大,效果越清晰 。
(Smoothness)平滑度:调整当前图像海绵效果的平滑程度 。
(14)Underpainting(底纹效果)
该滤镜能够产生具有纹理的图像,看起来图像好象是从背面画出来的 。该滤镜又译为“背面作画”滤镜 。
(BrushSize)画笔大?。旱髡实拇笮?。
(TextureCoverage)纹理覆盖:纹理覆盖的程度 。
(Texture)纹理:砖形(Brick):线条可以模仿砖的纹理 。
粗麻布(Burlap):线条可以模仿粗麻布的纹理 。
画布(Canvas):模仿画布的质感 。
砂岩(Sandstone):线条可以模仿砂岩的质感 。
载入纹理(LoadTexture):可调取计算机存处|的纹理,进行载入 。
(Scaling)缩放:缩放线条以及纹理的大小 。
(Relief)凸现:把当前做的纹理进行凸出 。
(LightDirection)光照方向:
(lnvert)反相:把纹理以及线条反方向化 。
(15)Watercolor(水彩)
该滤镜可以描绘出图像中景物形状,同时简化颜色 , 进而产生水彩画的效果 。
该滤镜的缺点是会使图像中的深颜色变得更深,效果比较沉闷,而真正的水彩画特征通常是浅颜色 。
(BrushDetail)画笔细节:调整当前图像画笔的细节 。
(Shadowlntensity)暗调强度:调整当前图像画笔的暗度和亮度 。
(Texture)纹理:调整当前图像水彩效果的程度 。(数值只有3)
二、Blur(模糊)滤镜
模糊滤镜组主要用于不同程度地减少相邻像素间颜色的差异,使图像产生柔和、模糊的效果 。
(1)Blur(模糊)
该滤镜使图像变得模糊一些 , 它能去除图像中明显的边缘或非常轻度的柔和边缘,如同在照相机的镜头前加入柔光镜所产生的效果 。
(2)BlurMore(进一步模糊)
与Blur滤镜产生的效果一样 , 只是强度增加到三~四倍 。
(3)GaussianBlur(高斯模糊)
该滤镜可根据数值快速地模糊图像,产生很好的朦胧效果 。高斯是指对像素进行加权平均所产生的钟形曲线 。
选择高斯模糊后 , 会弹出一个对框,在对话框的底部我们可以利用拖动划杆来对当前图像模糊的程度进行调整 , 还可以输入数值(Radius)半径(R):2像素 。
(4)MotionBlur(动感模糊)
该滤镜模仿拍摄运动物体的手法,通过对某一方向上的箱素进行线性位移产生运动模糊效果 。
动感模糊它是把当前图像的像素向两侧拉伸 , 在对话框中我们可以对(Angle)角度进行调整 。以及拉伸的距离 。同上 , 拖动对话框底部的划杆来进行调整模糊的程度,以及输入数值 。
(5)RadialBlur(径向模糊)
该滤镜可以产生具有辐射性模糊的效果 。即模拟相机前后移动或旋转产生的模糊效果 。
(BlurMethod)模糊的方法:
旋转(Spin):它把我当前文件的图像由中心旋转式的模糊,模仿旋窝的质感 。
缩放(Zoom):把当前文件的图像由缩放的效果出现 , 做一些人物动感的效果特别好 。
(Quality)模糊的品质:一般(Draft):模糊的效果一般 。
好(Good):模糊的效果较好 。
最好(Best):模糊的效果特别的好 。
(6)SmartBlur(特殊模糊)
该滤镜能找出图像的边缘并对边界线以内的区域进行模糊处理 。它的好处是在模糊图像的同时仍使图像具有清晰的边界 , 有助于去除图像色调中的颗粒、杂色 。
弹出特殊模糊的对话框后命令显示如下:
(Radius)半径:以半径进行模糊 。
(Threshold)阈值:调整我当前图像的模糊程度 。
(Quality)品质:底(Low):模糊的质量稍底 。
;;中(Medium):模糊的质量为中间值
‘’高(High):模糊的质量特别高 。
(Mode)模式:正常(Normal):计算机默认的 。
边缘忧先(EdgeOnly):如果运用了这个模式单击确定之后 , 那么当前图像背影自动变为黑色,留下了图片中物体的边缘为白色 。
叠加边缘(OverlayEdge):这个模式会把我当前图像一;;些纹理的边缘变为白色 。
三、Brushstrokes(画笔描边)滤镜
画笔描边滤镜主要通过模拟不同的画笔或油墨笔刷来勾绘图像 , 产生绘画效果 。
(1)AccentedEdges(强化的边缘)
该滤镜类似于我们使用彩色笔来勾画图像边界而形成的效果 , 使图像有一个比较明显的边界线 。也有人叫它“加粗边线”滤镜 。
(EdgeWidth)边缘宽度:调整当前图像边缘强化的宽度 。
(EdgeBrightness)边缘亮度:调整当前图像强化边缘的亮度 。
(Smoothness)平滑度:调整当前图像强化边缘的平滑度 。
(2)AngledStrokes(成角的线条)
该滤镜可以产生斜笔画风格的图像 , 类似于我们使用画笔按某一角度在画布上用油画颜料所涂画出的斜线,线条修长、笔触锋利,效果比较好看 。也有人叫它“倾斜线条”滤镜
(DirectionBalance)方向平衡:调整成角线条的方向控制 。
(StrokeLength)线条长度:控制线条的长度 。
(Sharpness)锐化程度:调整锐化程度,数值大它就会把像数颜色变的越亮,效果比较生硬 。数值越小,成角线条的就会越柔和 。
(3)Crosshatch(阴影线)
该滤镜可以产生具有十字交叉线网格风格的图像,就如同我们在粗糙的画布上使用笔刷画出十字交叉线作画时所产生的效果一样,给人一种随意编制的感觉.有人称它为“十字交叉斜线”滤镜 。
(StrokeLength)线条的长度:调整阴影线线条的长度 。
(Sharpness)锐化程度:控制阴影线锐化程度 。数值越大效果越生硬 。数值越小效果越柔和 。
(Strength)强度:调整阴影线的强度,可以把像素颜色变亮 。
(4)DarkStrokes(深色线条)
该滤镜通过用短而密的线条来绘制图像中的深色区域 , 用长而白的线条来绘制图像中颜色较浅的区域 , 从而产生一种很强的黑色阴影效果 。
(Balance)平衡:调整当前文件深色线条的平衡度 。
(Blacklntensity)黑色强度:调整当前文件图像黑色的强度 。
(Whitelntensity)白色强度:调整当前文件图像白色的强度 。
(5)InkOutlines(油墨概况)
该滤镜可以产生使用墨水笔勾画图像轮廓线的效果,使图像具有比较明显的轮廓 。该滤镜也译为“彩色速写”滤镜 。
(StrokeLength)线条长度:调整当前文件图像油墨概况线长的长度 。
(Darklntensity)深色强度:调整当前文件图像深色的强度 。
(Lightlntensity)光照强度:调整当前文件图像光照的强度 。
(6)Spatter(喷溅)
该滤镜可以产生如同在画面上喷洒水后形成的效果,或有一种被雨水打湿的视觉效果 。也有人叫它“雨滴”滤镜 。
(SprayRadius)喷色半径:调整当前文件图像喷色半径的程度 。
(Smmoothness)平滑度:调整当前文件图像喷色溅的平滑程度 。
(7)SpatterStrokes(喷色描边)
该滤镜可以产生一种按一定方向喷洒水花的效果,画面看起来有如被雨水冲涮过一样 。也有人叫它“喷雾”滤镜 。
(StrokeLength)线条长度:调整当前文件图像喷色线条的长度 。
(SprayRadius)喷色半径:调整当前文件图像喷色半径的程度,数值越大喷溅的效果越差 。
(StrokeDirection)描边方向:对角线(RightDiagonal):斜线45度 。
水平(Horizontal):平行方向.
左对角线(LeftDiagonal):斜线-45度 。
垂直(Vertocal):描边方向从上到下垂直 。
(8)Sumi-e(烟灰墨)
该滤镜可以通过计算图像中像素值的分布,对图像进行概括性的描述,进而产生用饱含黑色墨水的画笔在宣纸上进行绘画的效果 。它能使带有文字的图像产生更特别的效果,所以有人也称它为“书法”滤镜 。
(StrokeWidth)描边宽度:调整当前文件图像描边的宽度 。
(StrokePressure)描边压力:调整当前文件图像描边的压力 。数值越大,图像越生硬 。
(Contrast)对比度:调整当前文件图像明暗的对比度四、Distort(扭曲)滤镜
扭曲滤镜对图像进行几何变形 , 创建三维或其他变形效果 。这些滤镜在运行时一般会占用较多的内存空间 。
(1)DiffuseGlow(扩散亮光)
该滤镜可以产生一种图像被火炉等灼热物体所烘烤而形成的效果 , 原图像中比较明亮的区域将被背景色所感染 , 灯光效果发生改变 。也有人称其为“漫射灯光”
(Graininess)粒度:调整当前文件图像扩散亮光的粒度 。
(GlowAmount)发光量:调整当前文件图像发光量的程度 。
(ClearAmount)清除数量:调整当前文件图像粒度的数量
(2)Displace(置换滤镜)
该滤镜是一个比较复杂的滤镜 。它可以使图像产生位移,位移效果不仅取决于设定的参数,而且取决于位移图(即置换图)的选取 。它会读取位移图中像素的色度数值来决定位移量,并以处理当前图像中的各个像素 。
置换图必须是一幅PSD格式的图像 。
(HorizontalScale)水平比例:调整置换滤镜水平的比例 。
(VerticalScale)垂直比例:调整置换滤镜水垂真的比例 。
(DisplacementMap)置换图:
伸展以适合(StretchToFit):把当前图像伸展到适合的位置 。
拼贴(Tile):把当前图像拼贴而成的效果 。
(UndefinedAreas)未定义区域:
折回(WrapAround):把当前图像分为碎块,仿制折成的质感 。
重复边缘像素(RepeatEdgePixdls):重复边缘的像素 。
(3)Glass(玻璃)
该滤镜能模拟透过玻璃来观看图像的效果 , 并能根据用户选用的玻璃纹理来生成不同的变形效果显著 。
(Distortion)扭曲度:调整当前文件图像扭曲的程度 。
(Smoothness)平滑度:调整当前文件图像玻璃效果的平滑程度 。
(Texture)纹理:块(Blocks):模仿块的质感 。
画布(Canvas):模仿画布的质感 。
结霜(Frosted):模仿结霜的质感 。
小镜头(TinyLens):模仿小镜头的质感 。
载入纹理(LoadTexture):从计算机存储的文件当中载入到当前图像里,做为纹理 。
(Scaling)缩放:调整当前文件图像各种效果的缩放 。
(Invert)反相:改变纹理以及玻璃效果的方向 。
(4)OceanRipple(海洋波纹)
该滤镜为图像表面增加随机间隔的波纹,使图像看起来好像是在水面下 。
(RippleSize)波纹大?。旱髡鼻拔募枷癫ㄎ频拇笮?。
(RippleMagnitude)波纹幅度:调整当前文件图像波纹幅度的程度 。
(5)Pinch(挤压)
该滤镜能模拟膨胀或挤压的效果,能缩小或放大图像中的选择区域 , 使图像产生向内或向外挤压的效果 。例如 , 可将它用于照片图像的校正,来减小或增大人物中的某一部分(如鼻子或嘴唇等) 。
弹出挤压对话框后,那么底部有个缩略图和一项命令,我们可以拖动划杆来进行挤压的程度调整 。注:挤压以中心0为标准 , 如果把划杆向右拖动那么就会形成挤压的效果 , 如果把划杆向左拖动,输入数值的前面加一个—号,那么就会形成凸出的效果 。
(6)Polarcoordinates(极坐标(7))
该滤镜的工作原理是重新绘制图像中的像素,使它们从直角坐标系转换成极坐标系,或者从极坐标系转换到直角坐标系
(RectangulartoPolar)平面坐标到极坐标:它是由图像的中间为中心点进行极坐标旋转 。
(PolartoRectangular)极坐标到平面坐标:它是由图像的底部为中心然后进行旋转的 。
(8)Ripple(波纹)
该滤镜与波浪的效果类似,同样可产生水波荡漾的涟漪效果 。只是操作较为简单
弹出波纹对话框后,对话框底部有个划杆 , 我们可以利用鼠标进行拖动这个划杆进行波纹程度的调整 。而划杆底部队个命令是调整波纹大小的程度 。
(Size)大?。海⊿mall):小波纹(Medium):中波纹(Large):大波纹
(9)Shear(切(10)变)
该滤镜能根据用户在对话框中设置的垂直曲线来使图像发生扭曲变形 , 产生比较复杂的扭曲效果 。
在调整上面缩略图时,我们可以进行加点调整,减点调整,加点:双击缩略图上的线 。减点:单击鼠标左键 , 按住点往外拖拽 。
(WrapAround)折回:当选中这项命令,那么在调整上面缩略图的时候如果超出的图像那么它会进行补充 。
(RepeatEdgePixels)重复边缘像素:当选中这项命令,在调整缩略图的时候如果超出的图像它也不会进行补充 。
(11)Spherize(球面化)
该滤镜能使图像区域膨胀,实现球形化 , 形成类似将图像贴在球体或圆柱体表面的效果 。
弹出挤压对话框后,那么底部有个缩略图和一项命令 , 我们可以拖动划杆来进行球面化的调整 。注:球面化以中心0为标准,如果把划杆向左拖动那么就会形成挤压的效果,如果把划杆向右拖动,那么就会形成球面化凸出的效果 。
(12)Twirl(旋转扭曲)
该滤镜可使图像产生类似于风轮旋转的效果 , 甚至可以产生将图像置于一个大旋涡中心的螺旋扭曲效果 。
(NumberofGenerators)生成器数:数值越大,图像里面就会出现重影越多 。
(Wavelength)波长:
最?。∕in):在最小里输入数值可以控制最大的划杆拖动的终点位置 。
最大(Max):在最大里输出数值可以控制最小划杆拖动的终点位置 。
(Amplitude)波幅:
最?。∕in):在最小里输入数值可以控制最大划杆拖动的终点位置 。
最大(Max):在最大里输入数值可以控制最小划杆拖动的终点位置 。
(Scale)比例:水平(Horiz):以水平为变形成度 。
垂直(Vert):以垂直为变形成度 。
(Type)类型:正弦(Sine):以正弦类型形成 。
三角形(Triangle):以三角类型形成 。
方形(Square):以方形类型形成 。
(Randomize)随机化:单击随机化,那么进行处理的图像就会随机化的变形 。
(UndefinedAreas)未定义区域:
折回(WrapAround):把图像分为多部份进行显示 。
重复边缘像素(RepeatEdgePixels):按照原先图形基础上进行往上复制 。
(13)Wave(波浪)
该滤镜可根据设定的波长等参数产生波动的效果 。
(NumberofGenerators)生成器数:数值越大,图像里面就会出现重影越多 。
(Wavelength)波长:
最?。∕in):在最小里输入数值可以控制最大的划杆拖动的终点位置 。
最大(Max):在最大里输出数值可以控制最小划杆拖动的终点位置 。
(Amplitude)波幅:
最?。∕in):在最小里输入数值可以控制最大划杆拖动的终点位置 。
最大(Max):在最大里输入数值可以控制最小划杆拖动的终点位置 。
(Scale)比例:水平(Horiz):以水平为变形成度 。
垂直(Vert):以垂直为变形成度 。
(Type)类型:正弦(Sine):以正弦类型形成 。
三角形(Triangle):以三角类型形成 。
方形(Square):以方形类型形成 。
(Randomize)随机化:单击随机化,那么进行处理的图像就会随机化的变形 。
(UndefinedAreas)未定义区域:
折回(WrapAround):把图像分为多部份进行显示 。
重复边缘像素(RepeatEdgePixels):按照原先图形基础上进行往上复制 。
(14)Zigzag(水波纹)
该滤镜在图像中产生的波纹就象在水池中抛入一块石头所形成的涟漪,它尤其适于制作同心圆类的波纹,有人将它译为“锯齿波”滤镜 。
(Amount)数量:调整当前图像水波纹的数量 。
(Ridges)起伏:调整当前图像水波纹的起伏程度 。
(Style)档式:围绕中心(Aroundcenter):围绕中心进行水波纹效果 。
从中心向外(Prtfromcenter):从中心向外进行水波纹效果 。
水池波纹(Pondripples):仿制水池波纹的效果 。
五、Noise(杂色)滤镜
杂色滤镜可以给图像添加一些随机产生的干扰颗粒,也就是杂色点(又称为“噪声”),也可以淡化图像中某些干扰颗粒的影响 。
(1)AddNoise(添加杂色)
该滤镜通过给图像增加一些细小的像素颗粒,也就是干扰粒子,使干扰粒子混合到图像内的同时产生色散效果 。也有人将它译为“增加噪声”滤镜 。
(Amount)数量:添加染色的数量 。
(Distribution)分布:平均分布(Uniform):平均分布在每一个部分 。
‘高斯分布(Gaissoam):高斯的分布在每一个部分 。
(Monocromatic)单色:勾选以后 , 那么杂色只存在两种颜色,为黑白两色 。
(2)Despeckle(去斑)
该滤镜检查图像中的边缘区域(有明显颜色变化的区域)然后模糊除边缘外的部分 。这种模糊可以去掉杂色同时保留原来图像的细节 。考虑到实际意义,有时它也译为“去除杂质”滤镜 。
(3)Dust&Scratches(蒙尘与划痕)
该滤镜适合对图像中的斑点和折痕进行处理,它能将图像中有缺陷的像素融入周围的像素 。
它是对刚扫描的图片进行处理时,经常用的滤镜 。
(Radius)半径:数值越大,图像就越像放了一块半透明的布 , 越模糊 。
(Threshold)阈值:数值越大,它边缘的划痕越清晰 。
(4)Median(中间值)
该滤镜也是一种用于去除杂色点的滤镜,可以减少图像中杂色的干扰 。工作时,它将检查图像中每一个像素 , 并用检查像素周围的用户指定区域内的平均亮度值来取代该区域的所有亮度值 。
单击中间值,弹出中间值对话框以后,我们可以可以对话框底部的划杆进行拖动 , 也可输入数值,然而得到中间值的效果 。数值越大,图像变的越模糊,越柔和 。
六、Pixelate(像素化)滤镜
像素化滤镜主要用于不同程度地将图像进行分块处理,使图像分解成肉眼可见的像素颗粒,如方形、不规则多边形和点状等,视觉上看就是图像被转换成由不同色块组成的图像 。
(1)ColorHalfone(彩色半调)
该滤镜可以将图像中的每种颜色分离,将一幅连续色调的图像转变为半色调的图像,使图像看起来类似彩色报纸印刷效果或铜版化效果 。
(MaxRadius)最大半径:调整彩色半调的大小 。
(ScreenAngles[Degrees])网角(度):
通道1(Channel1):以通道1的颜色填弃当前文件图像 。
通道2(Channel2):以通道2的颜色填充当前文件图像 。
通道3(Channel3):以通道3的颜色填充当前文件图像 。
通道4(Channel4):以通道4的颜色填充当前文件图像 。
填充以圆形填充整个画面,每个通道的填充的颜色都不同 。
(2)Crystallize(晶格化)
该滤镜可以将图像中颜色相近的像素集中到一个多边形网格中 , 从而把图像分割成许多个多边形的小色块,产生晶格化的效果 。有人将它译为“水晶折射”滤镜 。
(CellSize)单元格大?。何颐强梢酝隙死唇熬Ц窕潭却笮〉牟煌齗]值越大单元格越大 。数值越小单元格越小 。
(3)Facet(彩块化)
该滤镜通过将纯色或相似颜色的像素结为彩色像素块而使图像产生类似宝石刻画的效果 。
【VRay如何制作LED灯槽 ps怎么做平面景观灯光】执行完彩块化之后,我们要对图像放大,才能看到执行彩块化的


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