sketchup2016版来了 su景观效果图是什么意思

su景观效果图是什么意思,2016中文名是什么?sketchup是国内建筑、景观行业的专业建模类软件 。也叫草图大师 。
sketchup2016版是其开发公司(天宝公司)最近上市的新版本:新版本性能和稳定性都得到了一定的提升,也解决了很多兼容性问题 。
Sketchup制作渲染效果图能达到3dsmax一样的效果吗?一、首先看概念,SketchUp是可以广泛应用于建筑,规划,园林 , 景观,室内以及工业设计等领域的3D建模软件 。其有点在于操作简洁易上手,同时配合插件库也可以完成复杂的建模需求 。如下图——
3ds Max 是Autodesk公司的基于PC系统的三维动画建模、动画、渲染和制作软件 , 功能强大、操作复杂;不仅能够塑造一系列细致入微的游戏角色,还可以配合不同类型的渲染器创建出惊人的视觉效果 。如下图——
二、适用于SketchUp 的渲染软件非常多,如楼上的回答,有内置于SketchUp运行的Enscape、Thea、Vray等,也有独立运行的Lumion、Twinmotion、Artlantis等;各渲染器之间的具体差别可以参考我回答的另一个问题——《除了VRAY之外,还有什么比较好用的渲染器?》
三、目前适用于SketchUp的渲染器大多数已经可以做到速度与质量完美的平衡,效果是完全可以媲美3ds Max的 。不管是单帧的静态效果,还是动画表现,都可以非常接近真实 。
附上一些来自【SketchUp吧】论坛的用户渲染作品供你参考——
【Lumion渲染作品】
【Vray渲染作品】
【Enscape渲染作品】
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设计的本质是什么?看到这问题下的回答,感觉大家已经爬出了「设计 = 艺术创作」的泥沼,来到了「设计 = 解决问题」的蛮荒 。
为什么说「设计 = 解决问题」这种解释是蛮荒呢?
因为,虽然这个看似万无一失的解释的确走出了误区,但是它不准确,甚至对理解设计没有任何意义 。把设计简单的解释为「解决问题的方法」,就好像把人丢在蛮荒,自生自灭 。我们有意识去做的哪件事不是在解决问题呢?小到吃喝拉撒,大到治理国家,并非每一件事都是设计,也并非每一个问题都是设计的问题 。比如,把五号电池的容量提升到 5000 mAh 就不是设计问题,而是技术问题 。
为了走出「设计 = 艺术创作」的误区 , 用「设计 = 解决问题」这个辽阔无边的概念来宣传所谓的「大设计」,这多少有些矫枉过正 。一个杯子简化掉纹饰,不妨碍大家认得它是杯子;但若是把这个杯子简化成圆柱体,恐怕就没人认得它了 。
那到底什么是「设计」呢?
事实上,在上世纪,学界就已经对「设计」这个概念有了公认的解释:
conception and planning of the artificial 对人造事物的构想与规划
这是对「设计」最宽泛的定义,但也比「设计 = 解决问题」要准确的多 。
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【sketchup2016版来了 su景观效果图是什么意思】当然,这毕竟是最宽泛的定义,想要更深入地理解设计,还要对这里面的两个概念再做一点诠释:「构想与规划(conception and planning)」和「人造事物(the artificial)」 。
不过,在这做这些诠释之前,我们需要先引入另一个概念——「棘手问题(wicked problem)」 。
棘手问题(wicked problem)
Richard Buchanan 教授在「Wicked Problems in Design Thinking」一文中,将设计与社会工程学中的棘手问题(wicked problem)这一概念联系在一起,并阐明,设计所解决的正是「棘手问题」 。根据 Horst Rittel 教授的定义,棘手问题指的是:
class of social system problems which are ill-formulated, where the information is confusing, where there are many clients and decision makers with conflicting values, and where the ramifications in the whole system are thoroughly confusing. 一类难以程式化的社会系统问题,在这其中,信息是含混不清的,存在着多方利益冲突的决策者,并且(解决问题的)结果在整个系统中(的影响)是难以捉摸的 。
构想与规划(conception and planning)
说白了,构想与规划(conception and planning)描述的就是设计解决问题的过程 。这个描述虽然朦胧,但还是比较传神的,因为它传达出了设计中必要的逻辑性与创造性 。
在广泛的理解中,设计被直觉地用一个线性模型来描述:即从定义问题到解决问题 。定义问题是分析的(analytic)过程,指的是,找到问题并且理解每一个细节,明确所有需要满足的需求;解决问题是人为创造的(synthetic)过程,指的是,整合这些需求并平衡各方利益,产出一个可以指导实际生产的最终方案 。
而事实上,一方面设计并非是一个线性的过程;另一方面,棘手问题是难以程式化的 , 这意味着这一类问题无法被线性地分析或解决 。这听起来可能有些反直觉,举个例子,想想设计中的「头脑风暴」 。设计师脑暴出一个点子的过程并不需要任何线性的分析或推理,在掌握了足够的信息之后,我们大脑中自然而然会蹦出很多想法 。
我们所熟悉的设计过程,被描述为五个步骤(对这五个步骤的描述有很多版本,但其实说的都是一件事):
1. 发现并定义问题
2. 通过调查与研究来深入理解问题
3. 创造性地提出构想
4. 精炼构想并付诸实践
5. 进一步迭代
当然,用这五个步骤也无法准确描述设计的非线性过程 。比如,在第三步提出构想的过程中可能会发现新的问题 , 这时就需要回到第二步进行调研并重新理解问题 。
人造事物(the artificial)
这个概念强调的是两个因素,这两个因素对理解设计都至关重要,它们是:「人」和「人」 。嗯,并没有什么不对 。
前一个「人」,指的是「人造事物」中的「人」 。设计是「人」创造事物的过程,强调的是人为的构想与规划,而机械化的生产并不是设计 。棘手问题是难以程式化(ill-foumulated),且不可确定的(indeterminate) , 设计就是要在这样的条件下,通过发现问题、理解问题、提出构想、付诸实践、循环迭代等步骤来创造出成功的解决方案 。而在这个过程中 , 人类的智能,包括知识、逻辑、同理心、创造力、情感等 , (至少在目前)是无法被程序所替代的 。
后一个「人」,隐藏在棘手问题中,指的是社会系统中,引发棘手问题的「人」 。不论是信息的含混不清 , 还是多方利益冲突的决策者,还是结果在整个系统中难以捉摸,这些使问题变得棘手的根本原因 , 都来自于「人」 。无论是符号、物体、服务,还是系统,每一个 placement 中的设计活动 , 都是在解决人与人之间的交互问题 。因为,这些问题从人与人的交互(interaction)中来 , 最终也要回到人与人的交互(interaction)中解决 。
嗯,这就是设计 。
的应用领域有哪些?Sketchup是一套面向三维建筑设计方案创作过程的3D设计绘图软件 。从业余设计、居家环境的改善,到设计大型且复杂的住宅区、商业区、工业区与都会区等计划 , 皆可用此工具进行 , 并获得立体视觉化的效果 。扩展资料:在AEC软件应用程序领域中,特别是针对设计历程的探索(designexplorationprocess),SketchUp居于领导的地位 , 世界各地的许多公司与学校皆采用此工具进行设计的工作 。
在SketchUp环境中,使用者不需要学习种类繁多、功能复杂的指令集,因为SketchUp有一套精简而强健的工具集和一套智慧导引系统 。能大大简化了3D绘图的过程 , 让使用者专注于设计上 。
因此,SketchUp不需要在教育训练与支援上做巨大的投资 , 就能够以动态地、创造性地探索3D模型或材料、灯光的界面 。
su建室内效果图怎么样?SU就是个草图软件,如果想有好效果,一是建模要细,二就靠自己装渲染软件了 , 要是你要求高的话,在SU里面建模,然后把不同的材质分成不同的颜色,然后到3D里面贴材质 , 最后渲染灯光


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