dnf男漫游100级加点 100级男漫游三觉加点

【dnf男漫游100级加点 100级男漫游三觉加点】“三觉”对男漫游的输出模式没有造成太大的影响,[三觉主动]解放双手,发动后直接看动画片;[95主动]的机制也非常容易理解 。按理来说,三觉后的男漫游在技能加点方面,只需在二觉加点的基础上,做一些小调整就行了 。
但此次改版添加了一个转职前的新技能——[烟尘弹],从小技能的角度来讲,此技能百分比相对较高,对SP/TP的消耗量较少,理论上有着比较高的性价比 。也正是因为此技能的加入,很多漫游玩家在技能加点的问题上陷入了选择困境 。本文就围绕小技能的取舍,为大家详细分析一下男漫游三觉后的技能加点 。
[烟尘弹/致命射击/致命回射/三连发 多方位对比]

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☆伤害百分比对比☆
·烟尘弹:满SP/TP时,总百分比为20730%(相对百分比为30266%),进图冷却时间为5.7s 。攻击段数为六段,攻击方向固定向下,射程适中(与三觉后的[回头]基本相同) 。需要注意一个问题,烟尘弹的百分比虽然看起来和[爆头]差不多,但[爆头]的面板百分比已经算入了[射击掌握]对其的单独加成,同时[爆头]吃不到[射击掌握]的46%全技能攻击力提升 。相对而言,[烟尘弹](以及[三连发])会比[爆头]多受一个46%的技攻加成,与[爆头]进行对比时,[烟尘弹]的相对百分比为30266%,就单次伤害来讲会比[爆头]高49% 。
·致命射击(爆头):满SP/TP时,总百分比为20263%(已包含[射击掌握]单独加成),进图冷却时间为6.6s 。单段攻击,射程较远,且直接影响平X最后一击的伤害 。在20s打桩或一些实战短爆发环境下 , [爆头]的优势确实比较小,但因其相对优秀的形态和对平X伤害的强化效果,在缠斗作战时仍然有一定的优势 。
·致命回射(回头):总百分比为[爆头]的150% , 即30395%,进图冷却时间为7.7s 。单次伤害与[烟尘弹]基本相同 。受[三觉被动]“优化”影响,[回头]射程变短,攻击范围变大,在操作手感和适用距离方面发生了较大的变化 。
·三连发:满SP/TP时,总百分比为43412%(相对百分比为63382%),进图冷却时间为7.6s 。攻击段数受[三觉被动]优化,由原本的“轴打*1+连射*2+收尾*1”简化为“轴打*1+快速连射*2”(伤害不变),攻击速度获得了极大的提升,甚至快到让二觉时就在用[三连发]的玩家们感到不适应 。最大射程和[爆头]相同,但在远距离攻击时会丢失单技能*10%的轴打百分比,同时不能打出[三觉被动]赋予的轴打控制效果(其实这两点都是蚊子腿效果 。不用刻意满足) 。
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简单看一下四个技能的实测伤害,按从高到低的顺序 , 四技能的伤害比例为“3.1:1.5:1.5:1”,与面板比例一致 。当然,单次测试不能体现[爆头]对平X的加成,但在现版本的输出环境下,正常组队时对平X的伤害需求相对较低,挑战个人单刷时对平X的伤害需求较高 。所以[爆头]对平X的伤害强化能带来多少实际伤害提升,这一点是因人而异的 。
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☆射程对比☆
[爆头]与[三连发]的射程较长 , 在实战中的灵活性较高;[回头]与[烟尘弹]的射程相对较短,但并不至于需要贴身输出 , 二者的最大射程约为[爆头]和[三连发]的五分之三 。其实“射程”并不是[烟尘弹]的短板,就[烟尘弹]的最大射程而言,它完全可以融入漫游的连招之中,因为一些大技能的射程(发动范围)基本与[烟尘弹]相同(例如[压制射击]),甚至短于[烟尘弹](例如[乱射]),我们在进行输出时,必然要保持一个让全技能都能命中的攻击距离,从这一点来讲,[烟尘弹]放进连招中 , 是不存在命中问题的 。


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