那些打破第四面墙 打破第四面墙是什么( 二 )


玩家只能操作它移动,偶尔与少数物品互动而已 。看起来非常无聊,但在过程中,游戏的旁白不断告诉玩家接下来会怎么做 。
举个例子,比如说玩家面临的第一个抉择,当史丹利走到两扇门前面,他走进了左边的那扇门,你会照着旁白的指示走吗?还是会反骨的走上右边的门呢?无论你的选择如何,旁白都会做好他的工作,只是口气会变得不同,甚至会开始崩溃或怒怼玩家 。
尽管玩家能够控制史丹利的活动,以此来间接地玩弄旁白,但史丹利仍在游戏中 。我们能够达到多种不同结局,但完成结局后,游戏又会开始新的一轮 。旁白会记得玩家们曾做过的举动,进而嘲弄玩家自以为在游戏中是自由的,但事实上我们仍受限于游戏给我们的优先选择,我们在游戏中到底有没有自由?甚至于我们在真实生活中真的自由吗?这也就是是《史丹利的预言》透过旁白隐晦传达给我们的信息 。
《传说之下》从第四面墙的观点来看,《传说之下》有几个特点 。首先,游戏中巧妙的利用玩家,长期以来视等级与经验为理所当然,第一次游戏的玩家很容易马上陷入打怪练级的大坑 。但在《传说之下》中,把打怪所获得的等级与经验解读为“暴力等级”与“处决点数”,玩家越是想要变强,罪孽就越是深重 。
为了避免玩家对于杀戮的无感,创作者还让游戏中的每一个NPC都有属于自己的个性 。透过等级与经验嘲弄玩家之余,在杀死怪物的同时也让人感到不舍 。而且游戏有多种结局的设计,当玩家重复游玩的时候,NPC会记得玩家在前面几轮曾经做过的事情,让我们无法摆脱已经产生的愧疚感 。
而最终BOSS面对玩家时,甚至会将游戏强制关闭 。当我们再度开启《传说之下》,BOSS会告诉玩家重新开始是没有用的,因为它的力量已经强大到能控制整个游戏世界,甚至能将存档销毁 。此时经常被玩家理解为“存档”的“SAVE”,却被解释成了“拯救” 。
因此这里的“SAVE”意指玩家能拯救那些受困于BOSS的伙伴们,再配上名曲《Hopes and Dreams》,BOSS战也成为了游戏中最热血也最感动的桥段 。同时用和平结局引出剧情高潮,让《传说之下》成为了许多玩家心中的神作 。
当然还有其他优秀的类似游戏作品,以上我仅选出数款近年来透过第四面墙清楚表达创作初衷的优秀作品 。这些游戏不只为玩家带来娱乐,更难能可贵的是加强了游戏与玩家间的互动感,甚至会让玩家去思考更深层次的游戏的真正含义 。


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