别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了( 四 )


什么是沉浸感?
简而言之,就是让玩家仿佛身处虚拟世界,能够与其互动 。单凭VR头盔,玩家只能通过移动头部来观察虚拟世界,互动还得依靠游戏手柄,这样自然达不到完美的沉浸感 。

别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了

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一套完美的VR设备应该包含输入和输出两大模块,玩家既可以通过自己的动作指挥虚拟世界的化身,也能够感受到来自虚拟世界的力回馈 。
比如用赛车游戏模拟设备玩VR赛车游戏,玩家通过转动方向盘手柄驾驶游戏中的车辆,在与其他车辆碰撞时座椅和手柄会震动,这就是一个比较完美且成熟的VR体验方案 。
但是这样一套设备成本要上万元,占地不小,能玩的游戏又只限于赛车游戏,除非是赛车游戏发烧友,否则愿意购置一套的玩家不会太多 。
但目前成熟的VR解决方案,基本都是“VR视听输出+游戏手柄输入”,达不到元宇宙报告里的“全方位沉浸” 。
就算想做到接近全方位的沉浸,还会面临一个成本和普及的平衡问题 。
回顾游戏机、电纸书等行业的发展就可以发现,如果一个行业赖以生存的基础硬件价格太高,消费者群就无法扩大,形成不了规模效应,自然也就无法确立行业标准,形成先发优势 。
索尼的电纸书诞生最早,但是反而不及后来者亚马逊的Kindle,黯然退场,初期的高价格和内容缺乏就是原因之一 。
再说软件 。
目前VR游戏的问题是:低硬件普及率导致没有软件公司愿意做游戏,而没有软件硬件又卖不出去的恶性循环 。
抛去普及率因素,VR游戏还面临缺乏画面焦点、容易误操作、不适合长时间游玩等问题,所以笔者曾经提出的解决方案是:进入主题公园 。
在客厅领域,硬件的成本是不得不重视的因素,先进入市场的企业不一定有先发优势,掌握成熟硬件和丰富内容的企业才能在这场残酷的战争中活下来 。
但是VR市场不是只有客厅,在某一个细分领域对硬件成本和内容的要求没那么高,这就是主题公园 。
  • 为什么?因为主题公园的大型VR游乐设施本质上是出租VR体验,游客不用直接购买硬件,开销自然就低;
  • 游客也不会长年累月玩同一个游乐项目,自然对内容的丰富性要求不高;
  • 此外大型VR游乐设施能通过震动座椅、3D电影、灯光火焰等一系列道具,完美地给游客震撼的VR体验,这也是目前的VR头盔做不到的 。
这种VR应用其实参考了电子游戏普及的历史:在早期游戏机非常昂贵,只能通过街机的形式去卖给酒吧和街机厅等公司,公司再按次出租给玩家体验 。
就像日本环球影城的游乐项目就有三种VR技术的应用:
第一种是游客坐在剧场里看真人与虚拟影像共演的舞台剧 。
座椅是普通座椅没有体感,但是凭借演员与动画天衣无缝的配合,能带给游客强烈的视觉体验 。这一类项目主要有《终结者2-3D》和《啄木鸟伍迪》 。
在《啄木鸟伍迪》的舞台剧中,虚拟角色伍迪和演员在实验室里打闹,时而从抽屉里蹦出来,时而钻进垃圾桶,让游客感到伍迪仿佛就在我们身边,很受孩子们的欢迎 。
而《终结者2-3D》有两部分组成,一开始是身着红装的天网公司女接待员与到场的嘉宾互动,介绍天网公司给社会带来的诸多美好变革 。之后响起了入侵警报,说是有恐怖分子闯入现场 。接待员为了安抚各位嘉宾,开始介绍公司的最新型机器人 。好景不长,恐怖分子突然出现杀死女接待员,十万火急之时终结者登场了……一边是震撼的3D影像,一边是身手矫健的真人演员,配合得又非常完美,值得一看 。


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