星巴克的BA是什么职位 ba是什么职位( 二 )


实际上,互联网公司的免费模式,非但不是无利可图,而是赚得盆满钵满 。
互联网产品虚拟化、数字化的特点,决定了互联网公司很容易实现经济学意义上的规模经济效应,即分摊到单个用户身上的总成本,会随着用户量的增加而降低,尤其在用户量达到一定临界规模后,新增一个用户所带来的成本不仅是递减的,而且实际上很可能接近于零 。
而与成本相对的收入层面,每一个用户都可能在使用产品过程中,通过点击广告、购买增值服务等方式,为互联网公司贡献收入 。对于互联网公司来说,只要用户贡献的收入超出所分摊的成本,公司就能够盈利 。

为了更好地“对齐”,这里对规模经济效应稍作展开 。
西方经济学中,企业成本由固定成本和可变成本两部分组成 。固定成本是不随企业产量变动而变动的成本,可变成本是随企业产量变动而变动的成本 。
互联网语境下,“产量”可理解为互联网产品的“用户量” 。互联网公司的固定成本,主要由研发、服务器等成本构成,可变成本有服务器带宽成本、电费等 。
企业的规模效益主要取决于成本结构 。固定成本占总成本的比重越高,单位成本随用户规模扩大而下降的幅度越快,规模经济效益也就越好 。在互联网企业的成本结构中,固定成本占的比例普遍较高 。
另外,从边际成本递减的角度考量,互联网企业的规模效应和传统制造业其实没有本质的区别,只不过互联网公司的边际成本更低,边际收益更高,因此规模经济效益更为显著 。诸如富士康,增加一台iPhone的生产,会有屏幕、芯片、传感器等成本,而互联网产品增加一个用户,几乎没有成本,也就是边际成本近乎为零 。

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互联网公司用户数和成本、收入、利润的关系,除了规模经济效应,还有梅特卡夫效应、双边市场效应及协同效应作用其上
几乎所有的互联网公司都采用了上述免费模式 。以腾讯为例,根据腾讯上市时披露的招股说明书,腾讯在2003年,仅研发费用一项支出,就有2600万人民币,总成本更是达到了2.30亿元,不可谓不高 。
但腾讯研发的产品,如QQ、QQ秀、QQ游戏等,却免费提供给用户下载、安装和使用 。凭借这些免费产品,腾讯的用户规模迅速扩大——仅QQ,在其上线初期,用户量就以“每90天翻4倍”的速度指数式增长,上线20个月后,用户量更是达到了1亿的里程碑 。
在用户量暴涨的同时,腾讯也逐渐摸索出一套适合自己的盈利模式 。通过在免费产品中植入网络广告(QQ门户广告、系统消息广告等)、提供互联网增值服务(QQ会员、QQ秀道具等)、移动及电信增值服务(移动聊天、音乐/图片下载等),腾讯在上市前的2003年,营业收入就达到了7.35亿元,净利润达3.22亿元 。

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免费的能量其实远不止此 。早年,360凭借免费杀毒,实现了对整个杀毒软件市场的颠覆;如今,米哈游的《原神》,依靠“免费游戏 付费抽卡”的模式,上线当月就刷新了中国手游出海单月收入纪录(上个纪录的保持者,是同样免费的腾讯《PUBG Mobile》),吸金能力远超只能先买再玩的《塞尔达传说:荒野之息》 。如果对免费模式感兴趣,可以扩展阅读克里斯安德森的《免费》) 。
免费模式下,用户规模(也即所谓“流量”)成了互联网公司发展的根基,决定了公司未来发展的好坏以及收入的高低 。产品经理作为产品的设计者,决定了产品实现的用户需求,也决定了产品体验是否足够优异,可以获得、留存足够多数量的用户,支撑起免费模式的正常运转 。对于产品经理这个职业,也因此有了新的更高的要求 。


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