游戏论·作品批评︱元素成谜( 二 )


就装备而言,虽然《原神》确实设计了“炼金台”供玩家融合、升级自己的装备(武器、圣遗物),但这并不是将主体和客体的变化交织在一起,带来不确定的“质变”,而是将不同反应归结于趣味之中 。举例来说,游戏中打哪个秘境、做什么样的任务所获得的奖励是一定的,不确定的是物品本身的品质 。人与物的结合不是未知的,而是确定的“强化” 。这与安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)提出的“炼金术”为科学带来“想象”有所区别:人类力量和非人类力量联合操作的最优化[4]从来不是给定的 。但作为游戏产品而言,它一定要被玩家感知且能够操作 。玩家可以通过花费时间来换得经验值的累计——即“肝”的游戏逻辑 。
具体来说,反馈机制确立了以数据为核心的各种词条:属性、武器、圣遗物、命之座、天赋,每一个人物都等着玩家花费精力将数值积满 。当旅行者的经验值(纪行)提升时,开放世界的“对手”(魔物、剧情人物)的等级也会相应提升 。因此,想要打出更好的“元素”效果,变得更强,就需要拥有更好的人物炼度,追求每一个词条间的最优解(比如你是追求生命值还是暴击率) 。
以装备(圣遗物)为例:一个人物的五个不同圣遗物会触发不同的元素伤害加成,同时单一圣遗物自身还有攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等各种不同的数据加持 。不同人物需要升级的物料不同,通过收集和装备掉落的方式亦有不同 。这将游戏化为一种需要复杂确认的“数列”,而测试自己人物的方式,就是在各种任务中找的试图解谜的途径 。克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)将游戏玩家隐喻成为一种“程序检测员”,任何游戏操作都会在“二进制”的确认中得到回应或不回应,将游戏行为引导向一个正确的方向,如同“扫雷”一样 。在电脑游戏的话语元素中,没有“杀人”,也没有“捕获金块”,有的只是及时性、节奏和控制[5] 。所有让玩家持续游戏的动力,事实上就是追求“数值”完美的过程 。
当然,数值所带来的操作感建立在剧情流程和行为合理的基础之上 。散落在《原神》世界的物品,成为认知整体世界观、解惑游戏谜题的关键 。玩家对冲向高分的需求,其实是希望能够获得更强、更快的解谜体验,对数值的追求,也是对故事剧情体验的要求 。
二、作为“集合”概念的元素
集合作为数学的基本概念之一,将某种特定属性的事物的总和称为“集”,而元素就是组成集的每个事物 。《原神》除了构成的基础元素外,还有其他要素共同组成了这一开放世界 。显然,手机、电脑、掌机、电视都遵循可视化的“物理”,即从声光热电力的形式被触媒者感知 。谜、冲突、颜色,游戏设计到这一步仅是平面上的画卷,只有全方位的感知才能够让玩家的操作贯通起来,也就是我们常说的对游戏的沉浸 。依照《原神》来看,游戏想要营造的氛围在传统文化工业的观点上又有推进:即所有顶尖的科技、艺术形式的要素集合成为电子游戏 。
声音:《原神》的声音不一定真实的,它的产生是基于电影、3D动画的配音机制,并辅助强大的配乐团队引起对元素的“遐想” 。比如,在象征“自由”的风之蒙德所听到的背景音,谱曲选择的就是源于教会的Lydian调式[6],它提供了有关北欧文化的想象;在塑造中式风格“璃月”的战斗背景音时,又加入了古筝和琵琶的乐音[7] 。音乐的在场丰富了文化的要素,令本来难以言明的关系变得简单 。同时,顶尖的声乐配合使玩家更容易适应场景的变换,音乐节奏“合理”化了游戏行为,找到了游戏的状态和感觉 。


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