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任桐/复旦大学新闻学院博士生
如今,受游戏、动漫影响的成人一代离“二次元”并不遥远 。现实社交所要求的“成熟”,与那些所谓“幼稚”的爱好似乎并行不悖 。当一种观念被更多人接受时,“原来你也玩《原神》”的尴尬反倒拉近了彼此间的距离 。
当然,仅有“二次元”是不够的,任何小众文化的成功出圈,都需要更多共通“元素”的融入,才能走进大众视野 。“元素”的概念很复杂,它既是化学、数学的概念,也是计算机语言与游戏核心玩法的构成 。《原神》围绕“元素”建立了开放世界,假设我们把理解电子游戏看作是一种“拼图式的解谜”[1],那么正确还原游戏图景的方法,应当是找对第一块拼图的位置:以“元素”的定义为题,让我们看看《原神》的世界都发生了什么 。
《原神》的世界观定位是:这里是七种元素交汇的幻想世界“提瓦特” 。在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园 。[2]元素,这一人类从自然概念中凝结出的基础物质,在游戏中成为一种符号向度的表征 。建立城邦、缔造文明,围绕“元素”形成的世界正逐渐形成系统:风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻,玩家们通过某一角色元素力的精进而变得更强,通过旅行去探寻未知区域所蕴含的真意 。
但奇怪的是,仅是通过“视—听—操作”,基于元素的克制关系是如何展开的?人们并没有感受到真实自然的基础元素,仅通过屏幕这个界面,就能感知冒险中元素力的伤害与危险 。依照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”的观点,游戏表征中的“元素力”具体是如何存在于游戏中,使玩家乐此不疲地尝试用“元素力”掌控世界?依照电子游戏“仿真”现实世界的逻辑,“元素”之谜同样需要从现实中寻求答案 。
一、作为“化学”的元素
《原神》故事的开端是旅行者兄妹对抗一位未名的强者,失败导致兄妹分离 。所以旅行的意义是为了寻找失散的亲人,在探索中累计关于这个世界的真理 。经历的积累同样是力量的存积,这与电子游戏所展现的“想要变强”的逻辑是一致的 。
作为化学的“元素”是包含物质以及基础物质间的反应,是原子的质子数目发生量变而导致质变的结果 。中国古代将基础元素分为“五行”,即金木水火土 。万物的形成与交互都是基于这一关系的结果 。而西方的亚里士多德(Aristotle)推论世界万物的组成,有互为对立的性质:冷/热、干/湿 。元素则由这些原始性质依不同比例组合而成 。《原神》正是按照世人对基础元素的感知,为人物赋予力量以及文本故事 。
在“提瓦特”大陆,强烈的愿望会折射成为一种名为“神之眼”的媒介,帮助人物转化自己的力量,变得更强 。使用媒介操纵元素力的是人,而不用通过媒介就能释放元素的则是神或者魔,是自然所创造的未知 。游戏的主角“旅行者”却不同,从异世界到来的他/她,通过触碰带有某一元素的神像就可以获得、存续元素力,继而使用它 。在游戏中,基于不同元素配置的四人小队,会引发各元素间的反应:如风元素可以扩散其他元素、水和火可以触发蒸发效果等等 。元素在操作层面强调的是“反应”,这种反应可以体现在人物技能上,也可以反应在装备(物)的精炼中 。一种炼金术式的游戏玩法将散落的要素结合起来,逐渐强化玩家的游戏体验 。
“想要变强”从“反应”的角度说有两种逻辑:1.人物间元素的配合得当;2.用各种要素提升人物装备的等级 。以人物来论,把功能(人物的技能)和阶段(人物的等级)分割开来,然后再用不同混搭的素材(经验、物品),重新聚集在一起,意识的秩序和层次则不复存在[3] 。玩家在人物取舍、配合间渐渐丧失了为何要升级人物的理性,陷入了对角色变强的情绪之中 。某些人物只能通过抽取的方式获得,尤其是五星的角色非常难得到 。基于游戏机制造成的消费境遇,只有“欧皇”玩家和氪金玩家才有可能获得完美的配合阵容 。碰运气的游戏体现了对可能性的意识,也体现了一种(想象中的)有机会优势的自由 。举例来说,由于《原神》是通过地图迷雾机制陆续开放七大国度,所以每当玩家做完世界任务和传说任务后(即通过所有主线剧情),就会感受到一种“空洞”,这种对游戏主线剧情的期待,维系着游戏“投币—继续”的逻辑 。
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