为什么是抽卡 为什什么抽卡


为什么是抽卡 为什什么抽卡

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本文为对二次元与抽卡(Gacha)的系统性论述 。
「抽卡」越来越频繁的出现在游戏行业里,尤其是手机游戏,尤其是手机游戏中的二次元游戏 。
如果说《王者荣耀》内的抽卡系统只是锦上添花的付费,那么《原神》里的抽卡系统则是它从存续到爆发的核心与关键 。
我们可以观察到一个现象:游戏风格越是倾倒向二次元,“抽卡”这一盈利模式就越作为它收入的核心,反之亦然 。
【为什么是抽卡 为什什么抽卡】曾经有人就“斯金纳箱”这个著名的实验来佐证抽卡系统的成瘾性,持续的正反馈会让动物产生持续性的行为,即使在奖励后果实际消失后,“抽卡”行为还会持续好一阵子 。
对于概率公式相关法规尚不明确的过去,这个机制确实得到了利用——公司在早期提高命中率,而在游戏后期降低这个概率,玩家对此并不会有明显的感知 。
当然,玩家不是小白鼠,不会只是在笼子里挠挠脑袋疑惑为什么食物还没有掉下来,而是会愤怒的把该砸的东西砸的一干二净 。
除了“斯金纳箱”之外,人类仿佛天生就具有的风险偏好也是一个原因 。直白的说,就是我们中的一部分人能从“赌”这一行为本身获得快感 。
在人类历史的特定时期,拥有忠于冒险的精神也许让人向往 。但在经济繁荣,人身安全基本得到保障的现代,一名疯癫的赌徒显然不那么讨人喜欢 。
梦子除外
但是,倘若抽卡模式真的充分利用了人性的弱点,它就不会出现的那么晚了——说到底,随机性和巨大风险的组合并不特殊 。在《DNF》中,巨额的风险和收益体现在装备强化上,从+12到+13的一次失败可能就意味着超过数十元的真实损失,而它的成功率仅仅只有个位数 。
更别说曾经风靡一时的“赌马”活动,在金币和法定货币可以事实上兑换的情况下,成了《DNF》官方收割玩家的利器 。后来,这种模式被明令禁止 。
但这种随机性模式并没有彻底取代明码标价的内购,《DNF》至今仍在以各种节日礼包作为盈利的主要卖点 。
这至少可以说明,抽卡制并非内购制的某种“上位存在” 。在强调随机性的同时,抽卡模式也有着更大的限制,让他难以应用到网络游戏的大多数付费场景中 。
我们先回到二次元 。
丨二次元与抽卡二次元游戏和抽卡系统的结合可谓源远流长,在这中间也有过一些试图将内购制而非抽卡融入游戏的尝试,米哈游的《崩坏学园》就是很好的例子 。
他们起初选择将武器和装备放在商城明码标价地售卖,但效益却寥寥可微 。后面质量相似的《崩坏学园2》选择利用抽卡系统,立刻获得了难以想象的成功 。后面的几年,几乎不存在敢于选择纯内购制的二次元游戏了 。
但这并非意味着“明码标价”这一兜售模式的消失,只是对于「角色」这一二次元游戏的核心,厂商无一例外的都是选择抽卡 。
例如《原神》中的树脂(体力)以及少量的礼包,都以某种“内购制”的形式存在着 。玩家可能不太喜欢花费30原石随机获得40~80体力这一设定,但好像对1~180抽卡次数内随机获得一个角色乐此不疲 。
这似乎可以说明某种事实:抽卡的某种特性和二次元游戏的某种特性仿佛天作之合般,他们配合在一起将会爆发出巨大的潜力 。
无论是二次元游戏,还是抽卡,都隐隐指向一个东西:
角色 。
丨角色二次元游戏中的角色,是一种什么样的存在?
毫无疑问,角色


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