iPhone 的 Home 按键就是典型案例,在《The One Device: The Secret History of the iPhone》这本书中就有提到当初乔布斯其实想在 iPhone 上设计两个按键,分别是返回键和 Home 键 。
但最终乔布斯听从了设计师的建议仅使用一个 Home 键,而设计师的理由也很简单,多了一个返回键会让交互变得复杂起来,按下 Home 键就返回桌面更简洁可预测,也更受信赖 。
魅族的 mback 同样也是,在同一颗按键中设置了两种互相独立的交互方式,简单且好用 。
足够简单高效的按键,操作起来颇为直观,这也让它成为了上手复杂智能设备最佳的人机交互方式之一,学习成本更低,任天堂同样是此道的佼佼者,业界常见的游戏手柄通过按键布局,让人们更快上手 。
左滑杆右按键的布局结构让人很快就能了解到左边是操控方向,而右边是攻击等指令,任天堂甚至在 Game Cube 的手柄上设置了一个巨大的 A 键,其他几个小型按键环绕着它,凸显了 A 键作为主要确认键的地位,也让人更好的上手学习 。
同时按键作为硬件对比现在智能手机上常见的虚拟手势、按键有一个优势,一般来说按键交互的优先级是最高的,不会出现软件交互方式互相排斥的现象,现如今仍然有 Android App 没有遵守 Google 所设定的规范,最终导致交互不了的情况 。
在可预见的未来,一体化、无孔化仍会是智能手机等小型精密设备的主要发展潮流,同时带有屏幕的设备也会越来越多,它们将融于环境与人们交互,但按键依然会存在 。
作为更直观高效的人机交互方式,足够简单的它仍然能在未来占有一席之地,更何况按键本身的形式乃至人机交互的深度仍在是厂商们探索的重要领域 。
按键,并非完全是维持习惯的落后产物 。
按键,并非完全是维持习惯的落后产物 。
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