双方|非对称,电竞搅局者

双方|非对称,电竞搅局者
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但凡是竞赛 , 就应该保证绝对公平 。 这是一个绝对正确 , 且看似无从反驳的命题 。
文 /阿克下
自从体育运动诞生至今 , 人们在制定规则的时候便一直在遵循公平此道 。 正因如此 , 马拉松都是跑42.193公里、足球比赛双方球员的人数各为11人等等 。
随着多年来的发展 , 电竞赛事也从一开始的摸索阶段逐渐走向了今天的专业化 。 和传统体育一样 , 电竞同样在用统一的规则、场地等标准 , 维护着神圣的公平性 。 而这种公平的核心 , 是最大程度地给予参赛双方完全一致的资源和条件 。
在这种体系下 , MOBA、FPS又因为相对更稳定的公平性 , 几乎成了主流电竞的代名词 , 观众们对于电竞赛事的认知也就此固化 。
追求绝对的公平 , 固然是电竞赛事专业化发展的一种选择 , 但也绝非华山一条路 。
近年来 , 一度成为爆款的「非对称对抗」类游戏 , 至今在许多人心中都算不上是电竞 , 这种理解只是一种无谓的偏执 。 要知道 , 一款游戏之所以能够拥有竞技性 , 对抗才是根本 。
在游戏领域之前 ,「非对称对抗」这一概念最早出现在军事领域 。 1991年 , 美国军方总结了海湾战争的经验 , 在《联合作战条令》中首次提出了「非对称对抗」(Asymmetric Operations)这一概念 , 将其定义为在军种、军力、情报、战场、策略不完全同一平面的情况下爆发的冲突 。
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这一概念同时也指出 , 非对称对抗将成为现代战争的常态 , 指挥官应该具备在战术资源不对等的情况下 , 活用已有的作战力量能力 , 以应对以恐怖主义、黑客攻击为主的「非对称威胁」 。
随后 , 「非对称对抗」的概念被延伸到了各个领域 , 电竞和游戏也不例外 。 用游戏的语言来简单诠释这一概念 , 就是对抗方的人数不同、所持资源不同、最终的获胜规则也不同 。
举个最通俗易懂的例子 , 我们儿时最常玩的游戏捉迷藏就是「非对称对抗」最标准的样板 。 在这个游戏中 , 参赛双方的人数是极其不对等的(当鬼的小朋友只有一人) , 而双方所持资源也根据实际情况(鬼蒙眼数数的时间、对伙伴的熟悉程度、小朋友的脚力和智商等)变动较大 , 最终的获胜目标也是完全对立的 。
如果说捉迷藏只是儿童游戏的话 , 那么斗地主却是一种让无数成年人趋之若鹜的国民级游戏 。 斗地主的玩法与规则无需赘述 , 同样也满足电竞语境下的「非对称对抗」概念 。
早些年风靡全国的桌游三国杀 , 应该是多阵营非对称对抗游戏的最佳例子 。 在这款游戏中 , 主公、反贼、内奸三方势力拥有截然不同的胜利目标 , 甚至不同的阵亡顺序也会影响某些角色的胜利条件 。 随后占领桌游房的狼人杀游戏 , 也有着相同的特征 。
从这些案例可以清晰地看到 , 所谓非对称竞技的本质 , 就是利用对抗基础的悬殊塑造出了不同的胜利条件与激励大小 , 来实现竞技体育的根源——相对公平性;由于对抗双方/多方达成胜利的目标不一致 , 会使其行为逻辑与判断发生更多的变化 , 成为了体现这类项目独特观赏性的秘诀 。
从市场角度判断 , 这些游戏都已经做过了办赛尝试 , 虽然各自的收获的评价不同 , 但却足以证明非对称对抗类游戏确有推上爆款电竞的潜质 。
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