重回iOS畅销榜第三,我们是否应该重新审视《金铲铲之战》?( 二 )


具体到产品上,在GameLook看来,《金铲铲之战》之所以能够持续保持好成绩,一方面,源自于IP“先天”自有的优质内容,以及《金铲铲之战》“后天”对自动战斗品类可能性的不懈探索 。
作为一款英雄联盟正版授权的手游,IP的含金量决定了《金铲铲之战》的高度,但其并没有“沉醉”在IP的成绩中,而是基于自身所在的细分市场,不断的探索自动战斗品类的各种可能性 。
比如基于移动端设备的特性,《金铲铲之战》积极的在社交层面进行探索,先后推出了双人玩法等多种模式,努力满足不同用户圈层对社交的需求,再加上每个赛季新内容的加入,保证了玩家能够持续不断的体验新鲜的内容 。

重回iOS畅销榜第三,我们是否应该重新审视《金铲铲之战》?

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比如在体验层面,为了给玩家带来更好的音、视觉体验,《金铲铲之战》以英雄联盟中的英雄为蓝本,推出了创新的至臻 小小亚索、神龙尊者 小小李青和玉剑传说 小小艾瑞莉娅等神话小小英雄加入了专属淘汰动画,强化了游戏带给玩家的成就感 。
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而这些专属于《金铲铲之战》的内容,既得到了广大玩家喜爱,同时也在商业上取得十分突出的成绩,实现了双赢 。
再比如随后引入到时空魔典中的英雄徽章、语音播报等内容,玩家可以收集不同的英雄徽章来解锁不同的专属特效以及全局语音播报,满足了玩家个性化表达的诉求,进一步增强游戏体验 。
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GameLook此前就曾提及,自走棋品类与《金铲铲之战》面临的最大挑战并非商业化,而是用户基数与活跃度的问题 。
显然,无论是玩法上的创新,还是基于社交、玩家体验所做出的尝试,都能看出《金铲铲之战》在运营上拥有着一套独属于自身的逻辑,通过自动战斗品类的核心机制探索玩法深度,通过社交属性的开发探索商业化的广度,而这也注定了《金铲铲之战》能够从一众自走棋手游中杀出重围,取得如今的成绩 。
立足移动端,探索英雄联盟生态的无限可能
众所周知,《英雄联盟》已从最初的一款PC游戏产品,成长如今覆盖游戏、影视、文学、周边衍生品的大IP,进入新的十年,英雄联盟也提出了IP大生态发展战略 。
而在自动战斗品类牢牢站稳脚跟的《金铲铲之战》,无疑是英雄联盟“大生态”战略中重要的一员,它既承载着将英雄联盟IP带到移动端的使命,同时立足自身移动端独一无二的体验,为英雄联盟IP爱好者提供一个新的去处 。
更直观来说,对于那些不习惯高强度竞技对抗的《英雄联盟》玩家,《金铲铲之战》能够为之提供原汁原味的IP氛围,以及更轻松且具备社交功能的游戏体验,而游戏本身独特创新性与包容性又能吸引一批泛用户到游戏中,最终让游戏成为老玩家的新去处,甚至是引流IP新用户的全新触点 。
而在成为自动战斗品类头部的产品后,《金铲铲之战》更长远的发展路线与目标一方面自然是服务IP的核心受众,为之提供更多元化的体验,而另一方面则是输出英雄联盟世界观,让更多的用户领略到英雄联盟IP的独特魅力 。
比如在这一次的“双城传说:霓虹之夜”版本中,就加入了峡谷里还未出现的角色,棋子“希尔科” 。
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作为英雄联盟动画剧集《双城之战》中的人气角色,希尔科饱满的人物性格与形象给众多观众留下了深刻的印象 。如今作为棋子在《金铲铲之战》中登场,无疑也给游戏后续发展提供了更大的发挥空间 。


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