文章插图
这游戏玩了一段时间后,我觉得很奇怪 。他有着目前最成熟的收费模式,但一般的商业游戏并不会采用像素风格,也不会大胆尝试传统日系RPG走复古风 。
经过了解之后我发现,这是一个有着技术功底极为扎实的独立游戏工作室做出的游戏,他有着独立游戏开发者特有的自我想法表达,并能运用现有的商业模式 。
《复苏的魔女》
制作精良的美术
最让我惊喜的绝对是美术风格,因为2D像素游戏偏向小众化,但魔女采用3D+2D像素风格的结合,尝试能让更多人接受,面向移动平台时也能有效扩大受众面 。
场景部分的细节很到位,细腻的光影变化,人物经过时被压低的草株,树丛旁飘飞的萤火虫,室内场景精美的家具内饰 。战斗时的特效和人物动作的流畅也是爽感十足,毫无违和感 。
这种精良像素画风所带来的真实和沉浸感堪称视觉享受,尽显像素风格的魅力 。
而且这类画风在手机游戏上非常罕见,常规的像素游戏往往舍弃华美的画面和绚丽的特效,以轻量级游戏的身份存在 。这是因为早期的手机性能都不强,相比难以带动的大型游戏,像素游戏以轻量级的身份更适合市场
不过近年来随着手机性能提升,更多人也在尝试和探索,除了《复苏的魔女》,B站的《坎公骑冠剑》也是其一 。
即要复古也要创新的玩法
主线关卡采用地图探索,遇怪后进入战斗,战斗中有“秩序”和“混沌”两种能量槽,分别对应释放不同的技能,这是在战斗模式中的一个创新点 。但调试上场人员制定策略只能在进入关卡前 。
原以为这种半即时制的战斗会比较乏味拖时间,但作者显然在加快游戏节奏,降低难度方面作出了改变,比如说能量爆发的设定 。战斗中释放混沌技能会增加右下角花瓣图案的能量,花瓣能量满后可以引起能量爆发,能量爆发期间秩序和混沌能量增长速度增加三倍,这时候狂点技能看着满屏的打击特效伤害飘字,视觉爽感拉满 。
战斗难度方面,除了前期关卡难度低,后续大多关卡还是要靠人物类型搭配,技能释放衔接来制作策略的,不然就成了无脑挂机游戏了 。
但是养成游戏的通病就是资源只能培养少数几个角色,一旦现有人物搭配不适合,或者抽到了一个更好的替代人物想要换人,那再重新培养一个角色所需要的资源需要很长时间获取 。这方面只能前期多看看攻略,提前制定好常驻人员 。
不过据说制作人针对这种情况,特意做了调整 。在战斗中,如果AI检测到玩家的操作不熟练,BOSS攻击频率会降低,并会刻意等到玩家释放治疗技能之后再放强力的技能,尽可能的照顾到萌新的战斗体验 。
妥协过度的节奏调整
游戏的每个关卡被分成很多个小地图,需要打通一个又一个地图才能通关,但实际上每个关卡的内容并不多,拆分开之后内容更少了 。这间接直接导致了解谜难度太低,因为地图上涵盖的可交互的物体并不多,遇到什么交互物点一下就可以了,宝箱在小地图上也会显示 。这使探索的乐趣被大大降低,解谜过于容易也丧失了一定的趣味性 。
好在这种情况随着后续关卡的地图内容越来越多,解谜难度也在往上升,只是提升有点缓慢 。
换个角度来看,RPG不是单单的解谜游戏,如果解谜难度太高,就偏离了大多数人希望在游戏中得到放松和休闲的目的,且花费大量的时间和脑力来通关一个关卡会消耗大部分人的耐心,使得游戏难以继续,玩家的留存量恐怕不好看,这算是
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