讲故事游戏互动环节 资深剧情策划分享:如何在游戏故事里传递情感?( 三 )


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还有一种情况是我们没办法做模拟,我们不希望直接向玩家模拟战争,但我们可以用角色作为负面情感的载体,这会给玩家一定的距离探索这些艰难的主题,而不必直接让玩家对很多道德困境做出选择 。如果角色的感觉是失去,那么玩家可能会对他们感到同情,他们可以不用经历那样糟糕的感觉而与玩家产生情感连接 。
就像《Pong》那样,我们可以将所有的场景打散,作为情感组件,然后找到能够适合我们游戏或者我们想要探索情感的方式 。

讲故事游戏互动环节 资深剧情策划分享:如何在游戏故事里传递情感?

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比如我们在呈现爱情的时候,会像设计战争体验那样,不直接让玩家体验所有的细节,通常来说,我们将这些过程简化以聚焦游戏体验,主要是为了展现动作而不是让玩家等待或者阅读文本 。但这样做,我们就让玩家远离了这种模拟,很多游戏里对爱情的描述都走了捷径,用非常短的过程来呈现 。有时候,玩家会对这些情感觉得奇怪,但我们依然给他们带来了情绪 。
抽象概念
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这种情况下,情绪就只是一个概念,我们不希望让玩家对这种情况产生情感,通常情况下会表现为数值变化,比如提升10%的感染率,这可以带来某种成就,但不会直接产生情感反馈 。
以上这三种方式可以帮助你同时关注沉浸感和剧情,连接游戏内容与玩家对这些内容的反应 。需要注意的是,这三者并不是固定的选择,而是可选的元素,我们做游戏的时候可以同时利用多种方式,以便找到最适合游戏情感的表达方式 。
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另外,有些游戏实际上同时具备这三种元素,甚至是同时呈现 。比如角色扮演游戏通常是呈现式的,但通过不断的代入感给玩家带来情景模拟,与此同时,还会通过抽象概念确定角色元素 。
玩家要感受的情绪是什么?
说完了谁是情感主体之后,再来谈谈他们要体验的是什么感觉?情感组成的体验通常被称为“主题”,对于一些人和项目来说,主题可能很快、很自然地出现,他们将这些体验和感觉压缩到少数词汇或者短句子当中 。
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我们可以通过以下两种方式看待游戏主题,分别是简单主题和复杂主题 。
简单主题就只是一个话题,这个话题可以是一个物体或者感情;对于复杂主题,我们选择了话题并挑选切入视角,通常会对挑选的话题提问,当我们提问的时候,我们通常会想通过这些问题找到匹配的机制来更好地探索这个主题 。
实际上,很多故事可能在你写的时候就已经存在了,这种情况下你就要找到已有的东西,然后为之匹配玩法 。我的方法是通过品类,你可以通过简单的主题和情感做出非常不错的游戏 。比如惊悚游戏要向玩家表达的就只是恐惧,通过直接呈现给玩家就可以实现 。
不过,如果你想要让玩家感受西方世界观,可能会遇到很多的障碍,当你想要让玩家体验某种情感的时候,尽量减少对他们的干涉,也就是说,让主题保持简单 。
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《Pong》、《FIFA》以及竞速类模拟游戏聚焦简单的主题,通过技巧比拼的方式向玩家传递简单的情绪,玩家依然会在这些游戏里给出直接的反馈 。但问题在于,这些游戏往往都非常相似,因为玩家们往往体验的是同样的情绪,这就让很多游戏策划感到手足无措,似乎特定类型的游戏只能吸引固定的用户群,想要拓展用户群就必须扩大表达方式,而有些方法并不适合模拟 。


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