讲故事游戏互动环节 资深剧情策划分享:如何在游戏故事里传递情感?( 五 )


通过做的方式,就更容易实现 。这里我们可以给玩家一个道德标准的冲突,比如让玩家选择抚摸小狗还是踢小狗,这不仅可以给角色带来冲突,还会让玩家觉产生同感 。有些人永远不会踢小狗,所以这个选项对他们来说相当于不存在,因此不会有道德冲突,不过,他们可能会对角色产生困惑:这个人到底多么差才回考虑踢小狗?

讲故事游戏互动环节 资深剧情策划分享:如何在游戏故事里传递情感?

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有些人选择踢小狗,因为他们觉得这样做很有趣,哪怕角色并不这么认为,这两种情况下,我们都将玩家与角色、情景和情感剥离开来 。我们甚至可以更进一步,抚摸小狗增加10%的角色信任度,踢小狗降低10%信任度,这时候就会将道德选择变成游戏选择 。
当玩家选择的时候,他们就是在通过这些选项来理解角色的感觉,如果我们提供上下文环境,玩家们就会理解角色的感受,然后知道他们做每个选择背后的原因,这一点是很重要的,这可以让我们为该环境附加更多的情感 。
为什么玩家要感知到情感?
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在模拟中,这个原因就很明显,因为玩家们在直接与简单的机制互动,这种情况下即便是没有任何上下文,玩家们也能通过简单的玩法知道他们为什么会有这样的感觉 。
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对于描述,我们需要上下文,这个情景可能来自故事,并不是说所有的故事都需要是线性或者游戏开发者去做,但你需要给用户提供上下文环境 。
这种情况下,我们可以将情感看做一个个的箱子,每个箱子包含不同的情感并回答了不同的问题,与你的主题有着不同的关系,你可以通过多种方法呈现不同的情绪,在角色或者故事变化的时候通过玩家选择做出来 。
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在《传送门(Portal)》当中,有这么一个箱子,玩家们在其他地方看到过很多这样形状的箱子,但只有它上面带有心形图案,玩家们选择将它收藏,并带着它通关 。
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游戏对这个箱子也有简单的介绍,在最后的时候,游戏会要求玩家保留这个盒子,但它已不再是那个箱子,而且什么也不能做、什么也不能说 。《传送门》使用了非常抽象的表达方式,这让很多解谜变得更有深度,玩家会自己去猜测,这些东西是什么、在这个世界里的角色是什么、是否有任何能量?
这个陪伴玩家的箱子最后被迫扔掉,通过一系列的设计,《传送门》从抽象切换到了陈述,再转变成为了模拟,结果让玩家对一个盒子产生了感情 。
总结
电脑能让你潸然泪下吗?当然 。
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当你了解游戏情感的时候,有四个主要的事情需要考虑:谁在你的游戏感知情绪?模拟、描述和抽象方式;玩家会感知什么情感?主题与品类;我们如何在游戏里传递感情?告知、展示和做;为什么玩家要感知这样的情绪?提供上下文和结构 。
通过这些方式的结合,你可以在游戏带给玩家丰富的情感,这一切都会让他们更愿意留在游戏里,祝你们好运,希望这些东西对同行们有用 。


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