讲故事游戏互动环节 资深剧情策划分享:如何在游戏故事里传递情感?( 四 )


讲故事游戏互动环节 资深剧情策划分享:如何在游戏故事里传递情感?

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踢球、驾驶在模拟游戏里非常受欢迎,因为它们在不受干涉的情况下就能实现模拟,但爱情、探索和协商等话题是无法直接模拟的,这些往往需要增加更多的上下文环境以便成为更复杂的主题 。
通过提问的视角,我们往往可以给这些主题找到上下文 。比如爱情,我们会问爱情是好还是坏,这种情况下指的是对角色而言,这时候事情就会变得复杂:为什么角色讨厌爱情?是什么让他这样做、玩家在这个过程中扮演的角色是什么?这些问题都是角色需要在游戏里提出的问题,而这时候就会产生情感 。
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如果你觉得只是简单的问题太笼统,甚至可以给这些问题设计答案,但要确保的是,在你设计的时候核心主题简明清晰,这样与你自己、团队以及玩家沟通起来就更容易 。
不要忘记主题与品类之间的关系,有时候玩家对于特定品类有着不一样的期待,将你的主题与品类结合起来更容易让玩家产生共鸣 。那么,我们是否可以挑战品类?绝对不能 。
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游戏策划是为了沉浸感而设计,创造沉浸感是一个平衡的艺术,如果节奏太快会让玩家很难带入,太慢又会让人觉得枯燥,两种方式都会让玩家想要离开游戏,新内容、新玩法的增加速度太快或者太慢,都会破坏玩家体验 。
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好消息是,游戏策划可以利用沉浸曲线设计游戏内容、玩法,以保持玩家对游戏的参与度 。比如,进入游戏9个小时你都在射击敌人,但现在你要提升自己的能力 。
如何在游戏里传递情感?
简单来说,我们可以告知、展现和做出情感 。
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告知,这个人的感觉是什么?我不知道,但当你告诉玩家之后,我们就知道这个人是开心的 。告知是一种简单快捷的方式,我们告诉玩家角色的感觉是什么,这是一个事实,只不过,有些情况下,玩家对于简单的告知没有反馈,这就会导致比较抽象的结果 。
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展示是更有互动性的方式,比如让角色微笑,玩家通过角色活动就可以得到信息,意味着展示更接近模拟,更容易产生情感反馈 。
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最后是做情感,我们能做出来吗?比如你可以让玩家按X表达开心、按Y哭泣,不过,我们仍在告诉玩家去做什么,这不仅呈现了角色感觉,还可以展现角色情绪的变化,因为互动比被动式接受更容易理解,这也是游戏与电影和小说的区别之处 。
重要的不是我们可以做事情,而是如果不行动就会给人带来困惑,意味着我们在表达游戏情感的时候,应该对不同的情感在不同节点使用不同的方式,我们可以告知或者展示上下文背景,然后通过做的方式呈现情感变化 。
这些都还只是告知和展示的过程,那么,我们如何提升做情绪来展示之前说过的内容?
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我们需要一个视角、需要上下文环境,比如,按X抚摸小狗,这种情况下,玩家的可以根据情境进行反馈而不只是感觉,这更接近于模拟 。
但是,我们是否能够用这种方式做出比开心更复杂的情绪?更复杂的情感如果直接告知就会显得很愚蠢,比如道德冲突感 。


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