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中美游戏工业正从东西两极往中心靠拢,最终将趋向一致
在腾讯游戏内部,有这样一支技术铁军支撑着前台游戏项目 。
他们的身影穿梭于游戏开发、测试、上线和用户反馈等环节 。有些时候,它们甚至还能再反过来指导项目组修改 。
得益于此,整体流程反馈周期已从月、周缩短至日 。下一步,它们将挑战以“小时”为单位的敏捷反馈周期 。
倘若完成上述挑战目标,项目组便能即时洞察设定、数值是否满足用户需求,进而提升产品生命力 。
他们,在腾讯游戏内部被称为公共研发运营体系CROS(Common R&D and Operation System) 。用时髦的话来讲,也就是大家经常谈论的技术中台 。
2019年,在游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC)上,CROS首次亮相 。这是腾讯游戏技术中台品牌正式对外界曝光,向全球游戏从业者介绍腾讯游戏研发和运营方面的技术能力 。
腾讯互娱副总裁 崔晓春
“CROS的原则是不做游戏,只提供技术能力,这是我们的基础 。”腾讯互娱副总裁崔晓春告诉竞核 。
咋一看,CROS很年轻,面市至今才不到两年 。实际上,它所承载的公共技术差不多已有十几年历史 。
技术中台完善工具箱可以这么说,腾讯游戏公共技术发展史,就是腾讯游戏从无到有的横切面 。
2003年,腾讯代理第一款游戏《凯旋》,正式涉足网络游戏市场 。五年后,也就是2008年,腾讯拿下《DNF》代理权,开始在游戏市场崭露头角 。
这期间,腾讯游戏先后尝试自研《QQ幻想》《QQ堂》《QQ三国》《QQ飞车》等产品 。
据悉,03年做《QQ幻想》大型MMORPG游戏后,腾讯内部很多团队开始跟进大型游戏 。
为降低团队研发风险和提升研发效率,复用《QQ幻想》的技术体系,于是腾讯成立研发部架构组和基础研发组,启动研发游戏公共技术 。
像好友、聊天、排行榜、排队等,这些都是公共能力,无需每款游戏重写一遍 。一旦将这些公共模块沉淀下来,可以预见会大幅提升研发效率 。
如果对应人类发展简史,大致上腾讯游戏技术史历经四个阶段:石器时代、青铜时代、铁器时代、工业化时代 。
《QQ幻想》便是石器时代过渡到青铜时代的典型案例 。核心诉求,在于积累游戏研发中的各种基础功能组件 。
进入到铁器时代,最鲜明的特征是技术中台初步形成 。
要知道,每款游戏底层都有微服务框架、数据层和传输层 。以往的做法是,为每款游戏搭建一套 。这就像造烟囱一样重复堆砌技术 。
“我们将这些烟囱尽量整合成一个技术中台 。”崔晓春告诉竞核,“这些能力提供给工作室,进一步提升他们的效能 。”
他强调,游戏技术链路非常长,工作室项目组不可能什么都自己做 。最好的方式是,CROS提供公共技术能力,游戏开发技术难点,大家配合协同攻关 。
目前,腾讯游戏技术中台提供的能力包括:研发能力、运营能力 。
展开来讲,前者有动捕内容自动化生成、DCC 工具链、公共研发组件、分布式MPM物理仿真、游戏测试平台WeTest等 。后者有,游戏安全与反外挂ACE、游戏大数据平台iData、内容生产与推荐系统等 。
以MPM物理引擎为例,游戏中每次雪崩和下雨,跟电影画面表现相差无几 。如果美术一笔笔地画,就算基于粒子系统,效率不高暂且不说,就时间而言也根本耗不起 。
驶入工业化中后期很明显,通过搭建上述游戏全周期技术,大幅加速了游戏创意产品化进程 。
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