在你提出的创意想法中,需要用一句话说出你的游戏到底是什么,这句话就是超休闲游戏的核心,这里我们可以看到比较好的一个案例,简单的一句话就说出了游戏的玩法 。
2、制作价值,这里,你需要调整想法以匹配团队的研发能力,比如团队在3D角色动画方面比较弱,而游戏创意有需要做大量的3D动画,我们要么会建议他们不要冒这个险 。
还有一个例子就是,如果你看到的视频像是早期创意原型,要么会告诉他们哪里不够好,比如业余的UI或者使用了不适合出现在超休闲游戏里的颜色 。市面上的游戏品质一直在提高,所以我们需要一直保持高要求,避开不那么出色的想法 。
3、创新
创新方面,需要知道的是,我们不允许山寨游戏,我们不建议你去追逐趋势或者主题,除非你是这个领域的早期入场者 。并不是说你的每个游戏都要给世界带来新玩法,我们对于行业的主题和玩法进化都非常了解,但当开发者给出类似的主题或者玩法的时候,我们希望他们在这个方面有自己的优化 。
4、参与度
参与度指的是,我们要知道这些想法是否真正能够成为一款游戏 。有时候当你提出创意的时候,就已经意识到已经有一款游戏已经发布,另外,我们还需要这些想法有令人惊讶的地方 。
如果没有这些,玩家们可能就不会愿意回到游戏里继续玩,这种情况下我们会给出一些方向指引,或者建议开发者再多一些思考,因为令人惊叹的时刻对玩家很重要,可以让他们对游戏产生情感连接 。这个时刻可能非常短,但非常重要,如果没有这样的时刻,你的游戏就没必要继续测试 。
CrazyLabs的审核秘诀
接下来我们将游戏真正的研发,这时候你已经得到了不同角度的反馈和审核意见,有多少次你能够确定自己在做发行商要求的事情?有多少次你完成了版本之后又得到了同样的审核意见?
不管你是得到了这样的反馈还是多次收到同样的审核意见,都有方式避免这种问题,最重要的就是对任务的定义,这里我想多说一些,到底是操作问题还是关卡最后的掉落?或者是使用方式的问题?
我们来谈谈审核意见的核心部分,它们分别是商业化问题、优先级、审核意见长度以及沟通 。
1、商业化问题
商业化问题很重要,因为这可能成为你的锚定点,并能够在你迷失的时候帮你找到方向 。当我们需要提升KPI的时候,必须保持专注,并试图解决具体问题 。我们在做的版本是否真正回答了这个问题?如果这个版本投放到关卡之中,这是需要解决的最重要的问题,UI怎么样是没有关系的,因为这不会解决关卡掉落问题 。
确定之后,把它写下来,增加到备忘录中,检查问题出现在哪里,这时候不是分类UI的问题 。
2、优先级
优先级可以让你在不同版本之间聚焦于重要的事情,一个版本可以支撑多少内容?一旦直到了商业化问题并转化为了可执行的细节,把它们精简到3个需要进一步工作的方面,确保下一次迭代有针对性地解决这些问题 。
3、保持简洁
我觉得超休闲游戏之所以受欢迎,是因为人们不再喜欢阅读,你要给玩家即时反馈,所以游戏时间要保持较短,更好的做法是注重视觉表现 。如果你想要通过一个参考资料说你的想法或者意图,最好是通过链接或者视觉化展示,不用文字表达的方式太多了,用箭头或者录屏制作视频、再有问题的区域划圈 。
比如《Tie Die》当中的UI非常简单,我们将截屏做了一个视频,很简单地就展示了我们要说的东西 。
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