网络游戏已成千亿产业 网络游戏长成数千亿产业( 三 )


https://doi.org/10.1038/ejcn.2013.180
Janssen则在2016年Journal of Adolescent health期刊发表的一项研究中表明积极电子游戏(active video games AVGs)比久坐电子游戏(sedentary video games AVGs)更利于玩家心理健康,积极户外活动(active outdoor play AOP)比积极电子游戏更利于活动者健康 。该研究以20122名6-10年级的加拿大青少年的代表性样本 。暴露变量为每天花在AVGs, SVGs, AOP上的时间(小时/天) 。心理健康程度则根据情绪问题、生活满意度、亲社会行为三个指标衡量 。此外,同时间替代模型(Isotemporal substitution models)估计了用同等数量的AVGs时间代替花在SVG和AOP上的时间对心理健康指标的影响程度 。结果表明,用1小时/天的AVG取代1小时/天的SVG,与6% 的高情绪问题减少有关,与4% 的高生活满意度增加有关,以及与13% 的高亲社会行为增加有关 。用1小时/天的AVG代替1小时/天的AOP与7% 的高情绪问题概率增加有关,与 3% 的高生活满意度概率减少有关,与6%的高亲社会行为概率减少有关 。
https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.07.007
在网络游戏与暴力的关联上,澎湃新闻采访人员在对文献简要梳理时发现,研究者对于两者之间的相关性并不存在一致的看法 。
Hilgard, Engelhardt等人在2017年Psychological Bulletin期刊发表的研究中指出,暴力电子游戏被认为是“导致游戏玩家产生攻击性思想、情感和行为的重要原因”这一观点,主要来自于2010年Anderson等人进行的一项大型的元分析 。然而,Hilgard, Engelhardt等在研究中指出暴力电子游戏对情感的短期影响在上述研究中被高估 。
研究者使用了更广泛的检验偏差与调整效果(adjusted effect)(编注:在消除一个或多个其他预测因素的影响后,一个预测因素或自变量对反应或因变量的影响) 的技术重新审视此前研究的分析,从三方面得出与2010年研究不同的结论 。首先,研究者在关于暴力游戏对攻击性情绪和行为的影响的实验中发现了大量的发表偏差(publication bias)(编注:发表偏差指结果为统计显著的论文相比于统计不显著的论文更容易发表) 。第二,在调整偏差后,实验中暴力游戏对攻击性行为的影响非常小,对攻击性情绪的影响也大大降低 。与此相反,横断面文献(cross-sectional literature)发现的相关性似乎基本没有偏差 。第三,符合原作者的研究方法论质量标准的实验并没有产生比其他实验更大的调整效果,而是产生了更大的偏差迹象,这表明也许它们是由于原作者为提高显著性而被选择 。
https://doi.org/10.1037/bul0000074
一些学者也指出暴力游戏对游戏玩家情绪处理不具有长期效应 。早在2012年,Willoughby, Adachi和 Good在Developmental Psychology期刊发布的调查即表明,非暴力的电子游戏不能预测随着时间的推移攻击性行为水平的提高,调查结果也并未支持对社会化假说(编注:社会化假说意味着暴力视频游戏预测长期的攻击性)和选择假说(编注:选择假说意味着攻击性预测长期的暴力视频游戏) 。研究者通过对1492名学生(女性占50.8%)在9年级-12年级四年中的调查得出该结论的 。
https://doi.org/10.1037/a0026046
与其类似,Szycik, Mohammadi等人在2017年发表在Frontiers in Psychology期刊的研究中认为,暴力游戏对游戏玩家情绪处理的影响或许是短暂精准的,但是从长期来看暴力游戏玩家与非玩家在情感处理上没有差异 。研究者通过将暴力性电子游戏的15名过度玩家与控制了年龄和教育变量的非玩家进行对比,研究结果表明,两组实验对象的大脑反应并没有显示出显著差异 。
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00174
2019年Kühn等人在Molecular Psychiatry volume期刊发表的研究也表明,暴力电子游戏从长期来看不会增加成年人的暴力程度 。在两个月的实验中,研究的三组被试每天玩暴力电子游戏《侠盗猎车手5》、非暴力电子游戏《模拟人生3》或根本不玩游戏 。在实验干预前后,研究者对参与者的攻击性行为、性别歧视态度、移情和人际关系能力、冲动相关要素(寻求感觉、厌倦感、风险承担、延迟补偿)、心理健康(抑郁、焦虑以及执行控制功能)进行测量 。研究结果表明,玩暴力电子游戏的组别与玩非暴力游戏组别或不玩游戏组别相比,没有明显的差异 。


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