网络游戏已成千亿产业 网络游戏长成数千亿产业( 四 )


https://doi.org/10.1038/s41380-018-0031-7
2016年Velez, Greitemeyer等人在Communication Research期刊上发表对于暴力电子游戏不同类型进行探究 。通过实验表明,合作性的暴力游戏可以抵消暴力电子游戏的攻击性增加效应 。
研究探讨了合作游戏对玩家随后对电子游戏伙伴(实验1)和非电子游戏伙伴(实验2)的攻击性行为的影响,同时对适用于社交电子游戏的可能理论进行了讨论 。与竞技游戏或单人游戏相比,合作性电子游戏导致电子游戏伙伴之间(实验1)和非电子游戏伙伴之间(实验2)的攻击性更少 。有趣的是,合作性游戏和不玩游戏产生的攻击性水平相似(实验1),而竞争性游戏和单人游戏产生的攻击性水平相似(实验2) 。这些发现与有界广义互惠理论(Theory of Bounded Generalized Reciprocity)(编注:BGR理论认为合作游戏应该通过积极的互惠行为增加玩家的期望, 以抵消游戏的负面影响)相一致 。合作性地玩暴力游戏可以抵消暴力电子游戏的攻击性增加效应 。
https://doi.org/10.1177/0093650214552519
也有研究指出了游戏输赢而非游戏暴力程度对玩家行为的潜在影响 。与以往大多研究暴力电子游戏学者将研究主要集中在玩家的攻击性行为上不同,Hemovich 在2021年
于Games and Culture期刊发表的文章则研究了游戏障碍大小与暴力视频游戏玩家亲社会行为之间的关联 。在研究实验中,参与者被随机分配到玩暴力电子游戏与玩非暴力电子游戏组别中,每个组别中部分人在玩游戏时观看屏幕被大纸片遮挡以增加玩游戏难度,部分人的屏幕则没有被遮挡 。亲社会行为则通过参与者帮助捡回笔这一行为测量 。
研究结果显示,屏幕遮挡条件占帮助捡回笔这一亲社会行为的34.5%的差异 。在有障碍观看条件下,玩家在游戏中输比赛次数更多,并参与了明显较少的帮助行为 。无论是玩暴力游戏还是非暴力游戏,在观看障碍条件下,参与者捡回笔的行为的比例都较小 。在这一研究中,研究者强调了游戏输赢作为暴力电子游戏玩家行为的影响因素之一 。
https://doi.org/10.1177/1555412020913760
总结来看,暴力电子游戏与暴力关联的学界研究表明,对于暴力电子游戏是否能导致玩家的暴力情绪和暴力行为,并没有统一的定论 。近年的一些研究表明,暴力电子游戏在短期和长期似乎并不会导致暴力行为 。不同学者也研究了暴力性游戏的类型(合作型/竞争型)、玩家既有攻击性倾向、游戏障碍大小等因素对玩家暴力倾向的影响 。
与此同时,有许多学者的研究揭示电子游戏在某些情形下对人的积极作用 。研究在医学领域和教育领域均有涉及,在医学领域如电子游戏能够发挥对于老年人、残疾者等人群的生理和心理健康作用,在教育领域如电子游戏对激发青少年学习兴趣、提高“问题”学生的课堂融入等方面的积极影响 。
一些学者对玩电子游戏与提高认知能力之间的相关性进行探讨 。Stanmore, Stubbs 等学者在2017年Neuroscience & Biobehavioral Reviews期刊发表的研究中表示使用电子游戏将身体活动和认知任务结合起来,可能提供一种新的改善认知功能的策略 。研究者确定了17个符合条件的随机对照实验,其中包含926名参与者的认知结果数据 。随机效应荟萃分析发现,电子游戏明显改善了整体认知(g = 0.436,95% CI = 0.18-0.69,p = 0.001) 。此外,研究在健康的老年人和患有神经认知障碍的临床人群中都观察到了电子游戏的好处(所有p<0.05) 。
https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2017.04.011
据Sala, Tatlidil和Gobet 2018年在Psychological Bulletin期刊发表的研究,通过训练提高认知能力的可能性成为过去20年认知心理学中最具影响力的话题之一 。然而,对专业知识心理学的大量研究和最近的一系列元分析评论表明,各种类型的认知训练(如工作记忆训练)只对受训任务的表现有利 。


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