开发电脑游戏怎么样 开发电脑游戏赚钱吗( 六 )


这是第一个方面 。第二个方面就是说这个 , 非常重要的结算 , 动态结算机制 。17号的时候改的是 , 当玩家超过当前种类普通敌人最高动态等级时 , 会进行自动结算 , 并且获得战斗的金币与经验奖励 。这是一个折中的一个方法 。这个方法之后呢 , 我们又在19号的时候 , 更变了自动结算的方式 。因为这个难做 , 这个比按等级的难做多了 , 我直接一个就做了一天 。更变为了 , 按照自动击溃过的敌人 , 下一次会自动结算的这么一个方法 , 进行结算 。这样就解决了 , 战斗枯燥乏味的这么一个问题 。就是 , 这两次的结算改了之后呢 , 玩家只要第一次遇到了敌人 , 然后成功打赢了 , 后面的敌人就会自动地打赢了 。我们只需要对不同的敌人进行攻击 。然后除此而外呢还有 , 我上面可能不太找得到了啊 。嗯……我可能没有把这个写上去 , 但是我改过了 , 我们已经改过了 , 就是说撤退的这个部分 。目前呢撤退已经移到了最后一页 , 它跟攻击的距离拉远了 , 不会有误触的这么一个情况 。除此而外呢还有文本回溯的这个 , 你看 , 我们在二十号的时候也在上面加了 。第一章加了回放 , 第二章本身就有回放 , 所以不用加 。
这样一来呢 , 这三个……这两个评论里面的几个提到的部分都已经改过了 。改动完了之后呢 , 我们就再来看 , 22号的评价和20号的评价 , 也都是3个小时以上的 , 一个4.2小时一个7.9小时 。20号的4.2小时的玩家就说啊 , 重复的敌人可以跳过了 , 非常舒服 , 很适合静下心来看 。22号的时候 , 7.9个小时的玩家就说 , 在可以跳过重复敌人的战斗后 , 个人感觉节奏好了很多 , 可以更加专注文本的阅读和策略的考虑 。文本引人入胜 , 是我很喜欢的这个类型 。战斗次数减少之后 , 文本的割裂感基本消失 , 希望尽快地读到后面的剧情 。后面的剧情在做了在做了啊 , 因为现在主要是修BUG还有加功能 , 对吧 。
那这样一来呢 , 就是说 , 诶 , 我们可以看到 , 原先不合理的内容 , 现在基本上已经被更新完毕了 , 改动了 。改动完了之后大家的 , 玩家们的感官体验也变得好了 。当然了 , 因为游戏上线之后自然曝光量的阶梯减弱 , 游戏内容的每次更新 , 并不会带来与更新内容相匹配的评价数和新玩家 。原先留下评论的用户也很难对已留下的评价做出内容修改 。因此目前的评价依旧是多半好评 , 因为曝光的总量少了 。那我们现在看到的呢是《拯救大魔王2:逆流》的所有流量 , 从我们13号发游戏到6月30号为止曝光的总量 , 是206万936 。点进率是3.22 , 访问量呢是66428 , 也就是66428的访问量有1080的购买 。我们算一算啊 , 最后的购买率是1.6% 。
那么从这张图片我们可以看到首发当日是我们游戏的最高峰值 , 它其实也是绝大部分STEAM游戏曝光量的一个最高峰值 。我这个首发当日是27564 。然后是6月26号 , 6月26号STEAM开启夏日特惠 。6月26号之后呢 , 新品榜单与自然曝光的获取渠道关闭了 , 因此从6月27号起 , 逆流每日获得的曝光只有之前的五成以下 。到30日的时候 , 就昨天嘛 , 前天 , 只有178次曝光 。


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