开发电脑游戏怎么样 开发电脑游戏赚钱吗( 七 )


当然了 , 这也是因为游戏发售之后 , 我几乎都在沉迷修BUG做更新忽略了游戏的宣传而导致的 , 否则曲线应该会有所回升 。比如说 , 首日的曝光量为什么能达到2万7千呢?你可能觉得 , 这是占了首日发布的光 , 是STEAM给的 , 但是实际上不对 , 这个是我自己争取的 。准确说 , 是我和愿意支持我的玩家朋友们 , 争取给我的 。逆流上架到现在 , 我们可以看到啊 , 他的这个愿望单目前是3133 , 生命周期里面愿望单是4272 , 愿望单的削减是597 , 就是说从愿望单移除是移除了597份 , 然后愿望单里的礼物与购买呢加起来是542份 。这样算下来 , 总共就是14.75%的愿望单转化率 。那你可以看到 , 542份的愿望单是直接转化成购买量的 , 我们总共的购买量是1080 , 那么542就占据了 , 正好是一半 。那这部分呢 , 就是说你自己的一个宣传 。因为愿望单是我们之前积攒的 , 积攒了3000多的愿望单才上架 , 上架了之后 , 首日 , 因为这个愿望单 , STEAM给了你与之相匹配的宣传窗口 。这也是为什么逆流首日能够达到2万7 , 这是我之前所有的游戏都没有达到的一个成绩 。
但是之后呢 , 我就没有把宣传的事儿继续 , 我去修BUG了 。所以之后 , 哎 , 他就下去了 , 然后就没有再起来了 。因为 , 不宣传了嘛 , 你不宣传 , 又没有别的人帮你宣传 , 那肯定就没有宣传了嘛 。对不对 。STEAM是一个平台 , 对于平台 , 你表现的价值越高 , 他才会给你越多 。比如说这边《逆流》首日拿到抢先体验热门榜单的第一 , 拿了一整天;拿了40元以下热门作品榜单的第一 , 同样也是拿了一整天 。这个就是首日 , 因为你的宣传成果 , 平台给你的奖励 。但是这样的奖励是你争取过来的 , 而持续争取就意味着 , 持续地输出 。一个人的精力是非常非常有限的 , 为了首日争榜单的这么一个事儿 , 我这边付出了两到三个月的时间 。商店页面是2月份 , 2月18号上架的 , 2月18号到6月份之间 , 我基本上都花了一半以上的时间 , 一边做宣传 , 再把另外的时间再拿过来做开发 。就是说分出去这么多时间来做 。但是 , 游戏发布之后 , 因为BUG很多 , 因为有很多要优化要修改的地方 , 宣传就只能缓一缓 。实际上这个时候宣传不应该缓 , 越是这个时候宣传越不应该缓 。但是没办法 , 我只有自己一个人来做 。所以这个时候果断的就是 , 先放弃宣传 , 先把这个各种各样的BUG先修完了 。比如说首周我修了101个BUG , 什么概念?平均一天修12个 , 平均一天修13个对吧 。不对哦 , 101除以7 , 14…15个 。那游戏发布之后 , 因为你不宣传了 , 所以说宣传上的短板 , 很快就显示回来了 。(高峰期)只持续了一天 , 准确说一天半嘛 , 两天的时间 。这也是个人游戏开发非常困难的一个地方 , 很难以为继的地方之一啊 。研发你要做 , 宣传你也要做 。哪个地方出了问题 , 都会出现连锁反应 。但你只有一个人 , 你只有一个人 。一个人的能力是很有限的 , 你只能在你的能力内尽可能地做到最好 。我们去做取舍 , 这段时期是做研发做的多还是做宣传做得多?下一段时期主要的目标中心点放在那儿?这都是你要去取舍的一件事儿 。


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