开发者分享:了解市场趋势,如何做畅销的独立游戏?( 三 )


因此我们可以从数据得出的是,不同品类有着不一样的市场前景 。
视觉效果

开发者分享:了解市场趋势,如何做畅销的独立游戏?

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有时候我们可能认为,对于独立游戏,视觉效果不那么重要,比如像素风、low-poly风格的游戏都有很多,很少有独立游戏用到3A领域那样尖端的技术和照片级真实的图形 。不过,我认为视觉效果依然是重要的,尤其是玩家浏览商店页面决定是否购买的时候,刚刚列举的两款平台解谜游戏的成功都有出色的视觉效果并不是巧合 。
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《Life Goes On》的外观得到了很多玩家的正面评价,但还有一些人批评说游戏画面看起来太过于普通 。所以我认为视觉品质不是唯一的因素,但的确有一些影响,所以,你是否向玩家呈现了独特或者新的画风?
Michal Trneny做了一篇学术论文,他使用机器学习通过一款游戏的Steam商店页面来预测其成功,他发现,平均饱和度以及一款游戏截图里具有识别力的颜色是决定游戏成功的重要因素 。
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不过,他并没有说游戏截屏中的颜色越多越好还是越少越好,所以实际上还需要更多的研究才能得出准确结论 。
我从其他独立开发者听到过这样一个说法,他们说Steam用户更喜欢暗黑风格的游戏,那么这有什么证据吗?
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如果从2017年的畅销游戏来看,这些游戏的确偏暗,当然《火箭联盟》和《茶杯头》这些是例外,但总体来说,他们都采用了比较严肃的游戏调性 。所以这可能也是《Life Goes On》不成功的一个原因,我们使用了比较暗的游戏风格,但游戏的调性比较呆萌 。
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我们再来对比ESRB推荐年龄与游戏收入之间的关系,我们发现关联度达到0.45,几乎和上面提到的Metacritic分数一样,所以,得到更高的Metacritic分数以及更高的ESRB年龄推荐,似乎对你的游戏成功帮助更大一些 。
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这里是ESRB年龄评级各段位的游戏收入中位数,我们可以看到成年评级的游戏收入中位数几乎是所有人评级的30倍以上 。不过,《火箭联盟》、《过山车之星》这些都是E评级的游戏,但都有不错的销量,所以逆趋势也是可以成功的,只不过E评级的游戏总体收入低于其他分级 。
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还有人可能会说,Steam平台是一个支持信用卡付费的在线商店,很多成年人可能买游戏是给孩子们玩的 。那么,我们再来看不同标签的对比,家庭向游戏的收入中位数是最低的,只有解谜平台游戏的0.4,犯罪主体游戏的收入中位数是解谜平台游戏的22倍之多,还有些没有列出来的标签,比如军事、战争甚至更高 。
当然,这只是针对Steam平台的调查,家庭向游戏可能在任天堂Switch平台的表现完全不同 。
游戏时间
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在一款游戏的商业成功中,用户体验游戏的时间是真正重要的因素 。你的游戏是否具有粘性、是否有足够多的内容、是否有可重复性?玩家游戏时长最高的是网络游戏,我经常看到Steam弹窗提醒好友在玩《Spelunky》,这让我也有体验的想法 。
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