开发者分享:了解市场趋势,如何做畅销的独立游戏?( 四 )


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如果我们将过去的独立游戏大作《地狱边境》、《菲斯》和《时空幻境》的玩家平均游戏时间与后来成功的独立游戏爆款《星露谷物语》、《RimWorld》以及《Factorio》对比,发现他们的时长几乎是前辈们的20甚至30倍以上 。

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我们再用关联度对比,结果平均玩家游戏时间与收入的关联性达到了0.55,这已经是非常强的关联了 。
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可能很多人会说,有些游戏一开始的游戏时间很长,但为什么没有表现在数据当中,这张图里的红色部分是利用Steam Trading Card的游戏,但不久之前很多游戏因为这个原因被V社下架了 。
所以,不要让一些分心的数据吸引你的注意力,即便是把它们加起来,我们也能明显看到,用户游戏时间增加的时候,游戏收入就会对应增长 。
直播与玩家反应
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很多人都知道,直播是独立游戏爆款的催化剂,很多成功的游戏都是最先从主播圈红起来的,然而,并不是所有类型的游戏都能够从直播得到同样的帮助 。当玩家观看其他人玩你的游戏时,他们是否会想要亲自体验一番?还是说他们看了直播之后,就觉得已经完全了解游戏的全部,不再需要体验?我们发现解谜与剧情游戏甚至会因为直播的剧透而受到损失 。
举几个例子:
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PewDiePie是顶级主播,他玩过一款独立游戏《Crypt of Necrodancer》,这期视频观看量接近240万次,Jack在他的直播里玩了《Life Goes On》,虽然他没那么多的粉丝,但这个视频的观看量也达到了180万,但我觉得这是没有意义的对比 。
《Crypt of Necrodancer》的开发者Ryan Clark说,PewDiePie的视频给他的游戏带来了60万美元的收入,然而Jack的视频给我们的游戏带来的收入增长只有500美元 。
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另一个对比是《Super Motherload》,主播MetaShea直播过这款游戏,开发商表示这期视频带来的收入增长在1-1.5万美元之间,同一个主播玩了同一个工作室的另一个游戏,但带来的收入增长为0 。
《Crypt of Necrodancer》和《Super Motherload》这两款游戏都有程序生成功能,都是可重复性很高的游戏,而《Life Goes On》和另一款游戏的可重复性就低了很多 。
多人玩法与社区
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接下来我想说的是社区,问题是,社区能否参与到你的游戏里,你是否加入了关卡编辑器、模组支持和排行榜?是否有多人玩法让玩家可以邀请自己的好友一起玩?
《Life Goes On》没有以上任何功能,所以你们可能已经注意到了趋势 。
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通过统计,我发现支持模组的游戏收入中位数几乎是平台解谜游戏的140倍之多,这可能有例外的因素,但很明显证明了趋势的存在 。同时需要注意的是,本地4人玩法在Steam平台的收入中位数是最低的,很多游戏设计师想做这类游戏,但它们在Steam真的很难卖出去 。
以上我所展示的这些因素,全部都是从市场方面找到的因素,也是能够找到数据的东西 。并不是说忽视这些趋势就不可能成功,如果你想做色彩明快的家庭向游戏,完全可以去尝试,但这样做的难度会很高 。


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